sábado, 31 de marzo de 2012

Jugar sin dados (y otras dudas). ¿Atractivo?

Muy buenas de nuevo, sectarios. Hoy, para variar, no vengo a daros el coñazo con alguna reseña o vivencia rolera, si no con una pequeña reflexión surgida a raíz de un pequeño experimento que estoy llevando a cabo a título personal.

Uyyy, ¿para que estoy creando ésto? ¿qué demonios es? bahh, da igual...


El experimento en si es un sistema de juego sin dados, pensado sobre todo para una cosilla que tengo en mente de cara a dirigir partidas online. El sistema, que a priori no voy a detallar, hasta no tenerla 100% desarrollada, está dirigido a dejar todo el peso de las acciones en los valores de características que tengan los PJ, sin dar mucho margen al azar. El combate, al que tengo pensado darle bastante peso, tendría una importantísima vertiente táctica, obviando de nuevo el azar en beneficio de una configuración óptima del personaje y de tomar las decisiones correctas a lo largo del enfrentamiento para derrotar a nuestros enemigos antes de resultar excesivamente dañados, o muertos.

Si bien en su momento pretendo llevar a cabo una beta "pública" para recaudar opiniones, en estas fases iniciales del proyecto es donde me asalta la GRAN duda. ¿A los jugadores habituales les gustará la vertiente táctica del título? A ver si nos entendemos. Yo soy un amante del combate en los jdr, me gustan los juegos con mucho equipo, con muchas posibilidades, con muchas armas, etc., y creo que las tiradas de azar, ese componente aleatorio que baña con su magia toda acción, es parte indispensable del mismo. Por otro lado, opino que las tiradas de dado en un combate, sumar modificadores, volver a tirar dados para el daño, restar la armadura, volver a calcular..., pueden resultar hasta cierto punto tediosas y complicadas (especialmente si estamos jugando a través de internet). 

¿el futuro, pasado y presente del rol está inexorablemente unido al de los dados?


Otro punto negativo es qué, con los sistemas de combate con dados, el azar puede ser cruel con el jugador preparado, privándole de la victoria una pifia o un crítico del contrario. Ok, esto es parte del encanto, sin duda, pero puede resultar molesto. Dentro de la misma cara de la tiranía de lo aleatorio nos encontramos con el papel que desempeñan los PJ con poco potencial dentro de un combate. Tu campesino que maneja su lanza corta al 23% lo tiene pero que bien jodido contra el soldado raso que se acaba de encontrar que blande una espada ancha al 40%. Pero muy jodido. Sin embargo, en un juego con un cariz más táctico, la victoria está al alcance de aquel que sepa adaptar mejor la situación a su favor y hacer un uso más acertado de sus habilidades. Es probable que nuestro campesino todavía lo tenga difícil, al ser más débil, pero si se organiza efectivamente, puede llegar a derrotar a su malcarado oponente. 

Bueno, y ahora el problemón que le veo al combate en un juego sin tiradas de dados en el que abunde el combate: que se convierta en un tedioso intercambio de ataco, recibo daño, ataco, recibo daño, en una carrera contra reloj en la que el que más daño sea capaz de causar por asalto, o menos reciba, tanto da, será el pírrico vencedor. 

¿La solución a ésto? Pues en mi humilde opinión, que es la que pienso aplicar, que existan innumerables opciones al servicio del PJ cuando le llegue su turno. Con todo, sigo pensando que - hasta cierto punto - es inevitable que muchos combates acaben convirtiéndose en el monótono intercambio de golpes de rigor, pero un amplio abanico de posibilidades a la hora de decidir que hacer puede minimizar éstas situaciones. Siempre nos quedará el jugador con 200 puntos en pegar con la misma maza desde hace 2 años, cuya máxima táctica será la de machaco, recibo daño, machaco, recibo daño, pero éste es otro problema que requiere una solución totalmente distinta (lobotomía???). 

Atacooooooo co co con miiiiiiii hachhhhaaaaghha +20...


Ahora os estaréis preguntando: "¿si el choni éste tiene las cosas tan medianamente claras? ¿para que cojones nos incordia con sus mañaneras disquisiciones un sábado?". Lo primero, porque me consta que, de vez en cuando, se pasean por éste blog compañeros con un profundo conocimiento de lo divino y lo humano, cuyas opiniones estaría más que interesado en escuchar. Lo segundo, y más importante, porque no acabo de decidirme por el formato del juego.  Así de simple.

¿Qué opináis? ¿Un juego de rol de libro al uso, papel, lápiz e imaginación? ¿o un juego sin DJ en el que los jugadores se enfrenten a un mazo configurado según las particularidades de la partida en cuestión? Son estas dudas las que me quitan el sueño, literalmente, y no me dejan avanzar tan rápido cómo a mí me gustaría.

Recurro a vosotros, oh sectarios, en busca de sabiduría y consejos. Luego me los pasaré por el forro de los dados, claro, pero siempre es agradable teorizar sobre el rol, ya que no jugamos. 

Salud y buenos sacrificios.

viernes, 9 de marzo de 2012

El símbolo arcano. Se abre la exposición.

Muy buenas sectarios, hoy vengo a hablaros de mi último descubrimiento en lo que a ocio (cada vez me cuesta más llamarlo ocio friki) se refiere: Elder Sign.

Bien sabe Crom, que se pelea en mi altar personal con Cthulhu, que no soy especialmente aficionado a los juegos de cartas. Dungeoneer, Bang y, en ocasiones, algún Munchkin, era lo más allá que había mirado en esa dirección. Sin embargo El símbolo arcano (Elder Sign) en todo momento me ha llamado poderosamente la atención.



Soy un fan confeso de Las Mansiones de la locura, pero he de admitir que la dificultad de su setting no facilita precisamente el llegar muy a menudo a la mesa... aunque cuando sale arrasa. Este juego me aparecía un termino medio perfecto entre un filler* y un juego de sesión completa. La ambientación es buena, los investigadores son los que ya son familiares para todos los fans de Arkhan Horror, Mansiones de la locura, etc. y la rapidez de setting y la simplicidad de las reglas hacen que puedas sacarlo a la mesa en cualquier momento y con cualquier número de jugadores. Una buena mezcla a priori.

Bueno, he de decir que, en mi humilde opinión, el resultado final no decepciona en absoluto.  Para que os hagais una idea de su simpleza, el relato de su funcionamiento lo voy a hacer de memoria sin tener delante ni las instrucciones ni el juego. Veamos en que consiste:

DE QUÉ VA LA PARTIDA
El asunto es simple. Un primigenio viene hacia éste mundo y unos investigadores intentan encontrar la forma de evitarlo entre las paredes de un museo. 

SETTING
Sin duda una de las virtudes del título. La cosa se resume en los siguientes pasos:

- Elección del primigenio. Existe una aceptable variedad y cada uno de ellos modifica considerablemente el desarrollo de la partida.

- Colocación de la entrada del museo (donde podremos reponernos y comprar objetos y otras ayudas) y el reloj. El reloj es una parte importante del juego que indicará el paso del tiempo y los sucesos que irán complicándonos la vida. 

- Colocación de las habitaciones del museo. Colocamos 6 habitaciones (o sucesos) a las que llamaremos aventuras. Cada una de ellas encierra una determinada cantidad de tareas que habremos de resolver para obtener los beneficios que encierran. 

- Reparto de los personajes así cómo de los objetos, hechizos y ayudas que poseen de inicio. Cada personaje tiene unas habilidades especiales que tendremos que utilizar a lo largo de la partida para alzarnos con la victoria. 

- Colocación del resto de los elementos de la partida y revelación de la primera carta de mitos (levantaremos una cada vez que el reloj de las 12). Aplicamos sus efectos y comienza el turno del primer investigador. 

LOS DADOS
Los dados son el verdadero motor de El símbolo Arcano. Hay 6 dados verdes, uno amarillo y otro rojo. Cómo viene siendo costumbre en los juegos de FFG, ofrecen resultados especiales: investigación (forma de lupa), horror (tentáculos), calaveras y pergaminos. Normalmente se lanzan los dados verdes para resolver las tareas, aunque determinados objetos, habilidades o hechizos pueden hacernos sumar el dado rojo, el amarillo, o ambos, a la tirada. Estos dos últimos ofrecen mejores resultados que los verdes.



DESARROLLO DE LA PARTIDA
Bueno, si el setting era simple, el desarrollo de los turnos no puede ser más simple. Al inicio de su turno, cada jugador decide que aventura, de las 6 que hay sobre la mesa, va a afrontar. Cada aventura requiere de la resolución de varias tareas para completarla. Para resolverlas lanzaremos el pull de dados, que constará de los 6 dados verdes más el amarillo y el rojo si dispusiéramos de ellos, y utilizaremos los resultados de los mismos para cubrir las tareas. Si acabamos cumpliendo todas las tareas, finalizaremos la misión y obtendremos los beneficios que ofrecía. Si no es así sufriremos las consecuencias (en forma de daño o locura). 

Si resolvemos una aventura la descartamos (quedandosela el que la ha cumplido) y colocaremos otra en su lugar.  A continuación avanzaremos el reloj 3 horas y pasaremos al siguiente jugador. Cada vez que el reloj de la media noche levantaremos otra carta de mitos y aplicaremos los nuevos efectos.

FINALIZACIÓN DE LA PARTIDA
Una partida al Símbolo Arcano puede terminar de dos formas: evitando que el primigenio despierte o combatiendo contra el una vez a despertado. Pero... ¿cómo evitamos que aparezca? ¿por qué aparece?

Vamos por pasos. Resolviendo determinadas aventuras, conseguiremos símbolos arcanos, los cuales usaremos para sellar la entrada del primigenio. Cada uno de ellos requiere una cantidad de símbolos distinta, por lo que la dificultad (y duración) de la partida puede variar.

De la misma forma, determinados eventos o fallos en aventuras nos reportarán marcadores de perdición. Al alcanzar cierto número de ellos el primigenio de turno despertará (número que también varia de un bicho a otro) y tendremos que combatirlo con un sistema de tareas similar al de las habitaciones. Reseñar que, a diferencia del Arkhan Horror, aquí es posible derrotar al dios de turno, aunque puede ser muy complicado.



CONCLUSIÓN
Me dejo muchísimas cosas en el tintero, pero a grandes rasgos no puedo si no recomendar éste magnífico juego. Puedes jugarlo solo o con hasta 7 frikis más, e incluso con 8 jugadores la cosa va relativamente fluida. Entretenido, desafiante y fiel al espiritu de investigar-volverte loco-morir. Sin desperdicio, vamos. El precio (35 eureles) me parece bastante apropiado, y la calidad del producto está fuera de toda duda.

Por si os quedarán más dudas acerca del título, os dejo el enlace a su mini site en la página de Edge. Sin desperdicio la intro, por cierto. También señalaré que existe un juego digital (en ingles) para dispositivos android e IOs. Es un muy buen sustitutivo (para quitar el mono, vamos), aunque a mi me parece un producto inferior a su hermano de mesa, lo cual no quita que sea uno de los mejores juegos que he adquirido para mi nuevo y flamante LG.

El Símbolo Arcano

Juego Elder Sign Omens


¿Merece la pena comprarlo? Yo animo a hacerlo, pero cada cual que saque sus conclusiones.

Ya me contaréis... ;)