lunes, 26 de diciembre de 2011

Warhammer JDR. Reseña fotográfica del cofre del DJ

Bueno, cómo el título de la entrada señala sin dejar lugar a dudas, en la entrada de hoy voy a hacer una pequeña reseña fotográfica acerca de uno de los productos que más controversia causa en los círculos roleros: el cofre del DJ para el nuevo y flamante Warhammer JDR.



Para aquellos que a estas alturas os estéis preguntando acerca del origen de dicha controversia, aclararé que ésta se debe (principalmente) a motivos económicos. Veamos, Warhammer JDR se vende en un formato de doble manual (Jugador + DJ) lo cual no lo convierte en ningún caso especial, ya que es un formato muy típico y extendido. Sin embargo no creo que nadie me pueda negar  que esta nueva versión de este veterano juego de rol se ha convertido, de la mano de FFGames, en un curioso híbrido entre un juego de mesa del tipo Descent y un juego de rol de toda la vida. A pesar de que esta medida pueda gustar más o menos al rolero canónico, yo lo veo cómo un movimiento sumamente inteligente ya que, aunque pueda echar para atrás a un buen número de fans de la franquicia clásica, muchos nuevos jugadores (habitualmente centrados en los juegos de mesa) se subirán al carro del rol. Smart movement, my friend. 

Bueno, y aunque para cubrirse la espalda ante posibles críticas, el juego es perfectamente posible jugarlo "solo" con los dos manuales, el peso de dar ese paso hacia "el futuro" de los juegos de rol recae en los dos cofres que pueden ser adquiridos para redondear la experiencia de juego: el del jugador y el del Dj. El precio, al comprar los 4 productos de golpe, se incrementa significativamente, aunque nadie dijo que la innovación fuera barata. ¿Verdad?

Sin más dilación os dejo con las fotos tomadas al primero de ellos en mi poder (cofre del DJ), a la espera de que los reyes me traigan el otro... que cada uno consulte con sus pupilas si el producto vale lo que cuesta. 

Frontal del cofre. Una ilustración muy maja. Que Tzeentch nos asista...

Que ese culito no pase hambre!!! Siempre me ha gustado el detalle de el número de fundas necesario para proteger el producto. 

Abriendo la caja... nos encontramos todo muy bien ordenado, a lo FFGames, un flayer informativo, dos planchas de troqueles, las cartas en sus bolsitas... los dados y las bases vuelven a estar escondidas. ¿Ande andaran?

Detalle de las planchas. ¿sinceramente? esperaba más. Aunque en mi descargo (y el en el de EDGE/FFGames) admitiré qué estoy acostumbrado a juegos tamaño Descent...

Las cartas. Responsables en buena parte de la conversión del jdr en un híbrido extraño y exótico. Mazos de puteo insano, vamos...

Los dados. El juego usa un sistema de dados que a mi (salvando las distancias) me recuerda mucho al Descent y que ofrecen un componente narrativo muy interesante a la hora de jugar. Al mismo tiempo constituyen la primordial pega que le encuentro al producto: solo trae 12   dados  (un pack)   cuando, para jugar decentemente, son necesarios por lo menos 4 packs. Y a 12 euros el pack... Yo creo que merece la pena, pero cada uno sabrá.

jueves, 15 de diciembre de 2011

Jugando a Dogfight en la WWII

Bueno, cómo podéis imaginar a partir del título, ésta entrada entraría en la sección de aquellas dedicadas al auto bombo y al onanismo más descarado. No hago muchas, pero alguna cae de vez en cuando... ;)

En esta ocasión os remito al blog Impactos Críticos donde AOH/Rasczak (autor de esta magnífica reseña) nos trae una sucesión de artículos para poder disfrutar de Dogfight en la WWII.  Desde aquí aprovecho a destacar la calidad del material aportado, que a mí particularmente me ha gustado por su concisión y facilidad de uso. 






Os animo a seguir de cerca la sucesión de artículos y a implementarlos en vuestras partidas pues señores, 30 años más tarde, la guerra continua. ;)


Dogfight WWII : Lo más básico


Dogfight WWII : El combate


Dogfight WWII : Aviones alemanes


Dogfight WWII : Aviones del Reino Unido

Dogfight WWII : Aviones de Japón y Polonia

Atentamente, a la espera de más material. ;)

sábado, 10 de diciembre de 2011

Reportaje fotográfico tentaculado. IA IA!!!!!!!!!!!!!!

Bueno, cómo con el paso de los días - sin duda - surgirán un montón de reseñas fotográficas muy superiores a lo que yo soy capaz de conseguir con mis limitados medios, había pensado ahorraros el trago de contemplar mis dotes fotográficas, ahorrándome el trabajo de paso, todo sea dicho.

Pero aquí estamos, gracias a la petición de un amigo, con algo medianamente digno y lo suficientemente extenso y detallado cómo para que merezca la pena pararse a contemplarlo. Preparad vuestras tiradas de cordura, que allá vamos...

EL REGALO
A todos los sectarios que teníamos a bien hacernos con la edición coleccionista, Edge (imbuida sin duda por el espíritu navideño) nos regalaba el libro de relatos "Los nuevos mitos de Cthulhu", un pequeño libro ,valorado en 8,95 euros, del que hablaré tras haberlo leido. Os dejo un par de instantáneas comparativas con "La chica mecánica", gran obra que muchos de vosotros tendréis por ahí.

Podéis apreciar lo contenido del formato utilizado por Edge
A pesar de ser pequeño, tiene un grosor nada desdeñable...

Primer plano de la portada

LA CAJA NEGRA

Ahora vamos a meternos con el plato fuerte. A modo de ejemplos comparativos he elegido algunos manuales y accesorios que creo comunes en casa del rolero medio que esté más o menos al día. A la carga!!!!!!!!


Comparativa obligada con la caja revelación del año pasado. Ambas son recias en extremo, la "roja" es un poco más grande, pero cómo veremos a continuación...
...la "negra" es muuuuuucho más gruesa.
Las dos cajas abiertas. "La roja" se limita a contener el material (con mucho espacio, eso sí) mientras que "la negra" mantiene un formato de juego de mesa en la que todo está muy ajustado y asegurado.
Comparativa entre dos básicos que responden ha las necesidades de distintas épocas. 15 años separan estas dos ediciones en particular.
Sin comentarios. La cantidad de información atesorada no daba para menos...
Una de las primeras páginas del libro
A continuación os dejo algunas ilustraciones de una secuencia a doble página que hará las delicias de toooooodo el mundo

La secuencia tiene conclusión al final del libro. Sin desperdicio.
Ejemplo de ilustraciones interiores y maquetación
Más ejemplos. El resultado es exquisito, una maravilla.
Sin palabras...
Hastur, Hastur, Hasssschuuuus!!!!!!!!!!!!!!!!!!!       pena de estornudo...
Parte de la cronología
Trasera del libro. Seguro que hace años que no veis un culito tan sexy...


Ahora vamos a ver la pantalla de director que viene con el pack. Para que os hagáis una idea he elegido hacer una comparación con la de "Canción de hielo y fuego". Ambas son de Edge, pero existen diferencias.
Comparativa entre ambas

Vista desde el puesto del director de juego

Detalle. La información proporcionaba es masiva.

Otra parte importante del pack son los dados. Si queremos encontrarlos habremos de descubrir el cubil secreto del Shoggoth. A mi se me pasó la primera vez...

La mencionada guarida

Por último, un primer plano del juego de dados


CONCLUSIÓN

Todo el conjunto rebosa calidad y buen hacer, lo que me lleva a constatar que cada euro consumido está bien invertido. Lo único que pienso criticar es el tamaño de letra del básico, muy pequeña para mi gusto. La maquetación, que es lo mejor del libro, también puede hacer complicado su uso cómo manual. Pequeñeces, ¿o no? Juzgad vosotros mismos.

lunes, 5 de diciembre de 2011

Primeras impresiones (cortas) sobre "El Anillo Único" II

Continuando con la entra anterior, a continuación hablaré someramente acerca del combate en "El anillo único".

Llamarme Dungeonero, machacaorcos o pelabalrogs, me da igual, el combate es para mi un punto vital en todo juego de rol, y un sistema fallido o poco resultón puede echarme poderosamente para atrás. Y con este profundo miedo (por lo narrativo del juego) encaramos mis tres jugadores y yo el apartado dedicado a los mamporros. He de aclarar que en mi grupo de juego lo de repartir estopa mola. Podríamos echarle la culpa a los cientos de partidas a SDLA, con sus críticos y su pxs, aunque yo tiendo a culpar en mayor medida al maldito/adorado Runequest y a la impotencia con la que contemplábamos cómo caían nuestros jardineros, campesinos y herreros contra el primer orco que nos encontrábamos. Muy cruel, creerme.



Lo primero que diré, una vez probado contra un par de soldados orcos, es qué el sistema funciona tan bien en combate cómo en el resto de situaciones. Veamos como funciona.

Cuando dos grupos de enemigos se encuentran, en primer lugar se procede a un intercambio de "boleas". Hablando en cristiano, aquellos PJs y enemigos que posean armas arrojadizas o de proyectiles pueden realizar unos disparos iniciales, para ablandar al enemigo. Dependiendo del arma que se posea, cada contendiente puede realizar un número máximo de disparos, para a continuación entrar en combate.

Y diréis: ¿por qué el chorra este no empieza explicando cómo se llevan a cabo las tiradas de ataque y daño? paciencia perrancas, que tiene su intríngulis.

Una vez resueltas las boleas iniciales, llega el momento del contacto amistoso por la vía del acero. Y he aquí donde llega una mecánica que a mí, personalmente, me ha encantado, y que es más que posible que en algún título futuro "homenajee". Cada jugador elige una posición/actitud para su PJ, y en función de eso variarán las dificultades (número objetivo) para atacar y ser atacado. Existen 4 posiciones con sus determinados números objetivo:

- Vanguardia: Este es el lugar de aquellos que quieren repartir estopa al por mayor y no se preocupan excesivamente de su propia seguridad. El nº objetivo es 6, tanto para dar cómo para recibir.

- Abierta: A todo, diría yo. Posición intermedia y la más usada por todos. Ni muy ofensiva ni demasiado defensiva. El nº objetivo es 9.

- Defensiva: Auto explicativo. Le tienes cariño a tus gonadas y prefieres no arriesgarlas para dañar las del enemigo. El nº objetivo es 12.

- Retaguardia: Es el lugar idóneo para todos aquellos PJs que carecen de mucha resistencia o valentía. Desde esta posición solo se puede atacar con armas de proyectiles, y solo te pueden atacar con el mismo tipo de arma. El nº objetivo es 12. 

OK, y ahora si que os voy a explicar cómo funcionan los ataques. Para atacar, un personaje utiliza una habilidad de combate (arco, por ej.) en la que tendrá un determinado nivel. Para hacer el chequeo se procede  de igual forma que en las habilidades comunes: lanza el dado de proeza (d12) y tantos dados de éxito (d6) cómo el nivel de su habilidad, sumando el resultado de todos los dados para obtener el total de la tirada. Si bien en los chequeos de habilidad el nº objetivo era casi siempre 14, en combate el dicho valor vendrá dada por la posición que hayamos elegido para nuestro PJ (lo comentado más arriba) y el valor de parada (una característica que poseen todos los PJ y criaturas). Si superamos éste número objetivo, habremos alcanzado a nuestro enemigo. Pongamos un ejemplo:

Boli (enano llevado por un jugador) entra en combate con un rastreador orco (PNJ). Boli posee la habilidad hacha a nivel 2, y el jugador decide colocarlo en posición abierta (nº objetivo = 9). Para acertarle al orco (cuya característica de parada es de 4) deberá obtener en la tirada 13 o más (9+4). Tira los dados  obteniendo un 8, un 4 y un 2, por un total de 14. El ataque impacta en su enemigo.

Una vez hemos impactado hemos de comprobar los daños causados. Cada arma causa una cantidad de "daño" determinado, y pongo "daño" entre comillas porque en realidad, cuando le damos a un enemigo, lo que le restamos son puntos de fatiga. Cuando estos lleguen a 0, el enemigo habrá sido vencido. A nosotros nos pasa igual, así que cuidado.



Pero las armas también cortan, pinchan y aplastan, diréis, y así es. Si al lanzar el dado de proeza obtenemos un determinado número (varía de un arma a otra) tendremos la posibilidad de herir a nuestro objetivo. Para evitar ser herido el blanco del ataque tiene derecho a una tirada de protección que consistirá en lanzar un dado de proeza y tantos dados de éxito como indique la armadura que lleve (un justillo de cuero da un dado de éxito y una loriga de malla da 4, por ejemplo). El número objetivo de esta tirada viene dado por cada arma y es un valor fijo.

Si te hieren una vez, no pasa nada, pero resultar herido una segunda vez nos deja inconscientes y moribundos. 

Bueno, y esto es (más o menos) el principio de combate del juego. Me dejo cosas en el tintero cómo que puedes quedar "cansado" perdiendo efectividad en combate o que cada posición te permite llevar una determinada acción alternativa al ataque, pero para mayor detalle os recomiendo la adquisición del libro. Más allá de las erratas y los fallos de maquetación, es una pequeña maravilla que no puedo dejar de recomendar.

Cuidaos y nada de acercarse a los trolls. ;) 

lunes, 28 de noviembre de 2011

Primeras impresiones (cortas) sobre "El Anillo Único"

Tras leerme con detenimiento el manual del jugador y, de forma un tanto más somera, el del Maestro del Saber, este sábado nos dedicamos a terminar las fichas de 3 personajes y jugar una pequeña pachanga para testear el sistema en general, y el de combate en particular.

Lo primero que me gustaría dejar claro es que este juego supone una inmersión intensiva en los mundos de Tolkien. Todo, desde el ambiente hasta los más mínimos detalles, supura esa inigualable fragancia a Tierra Media que taaaaanto nos gusta a los aficionados al Señor de los Anillos. Ésto, que tan maravilloso pudiera parecer, queda muy deslucido si los jugadores o el director de juego (¿Maestro del saber? por Crom...) no conocen -y aprecian- el mundillo que les rodea. Yo recomendaría, como mínimo, que los jugadores se hayan leído anteriormente, y como mínimo, El Hobbit. No es que sea indispensable, pero hacedme caso,  la experiencia mejorará seguro. 

En lo que a la creación de personajes se refiere, el resultado del proceso (un tanto tedioso al principio, hasta que se coge la mecánica) son PJs de una gran profundidad y calado, perfectos para enfrentarse al juego narrativo que es El anillo Único. Poseen un buen historial inicial, que puede ser ampliado o modificado por los jugadores, y determinados rasgos que, más allá de meros atributos físicos y mentales, los definen y perfilan al tiempo que proponen mecanismos para dinamizar la partida.

Para mi gusto, siempre exigente y hambriento, el abanico de creación puede quedarse un poco corto. "Solo" existen 6 culturas entre las que elegir (que no razas per se), si bien es cierto que cada una de ellas dispone de 6 trasfondos que determinarán cómo es el personaje, y 5 "profesiones" a las que optar. Ahora que lo pienso, y teniendo en cuenta que los PJ del anillo único están pensados para durar, puede que la variedad no se quede tan corta. Solo el tiempo (o la falta de suplementos que diversifiquen este punto) confirmará (o no) mis sospechas.

Una vez creados los 3 personajes, lo que se llevó de la mano la mayor parte de la sesión, tocó analizar en profundidad el sistema de tiradas. Ninguno de los 4 tenía ningún tipo de conocimiento acerca de este sistema pero -aunque todos acabamos estando de acuerdo acerca de que la información acerca de las reglas está mal organizada (para nuestro gusto) y muy dispersa- apenas tardamos media hora en dominar la mayor parte de los aspectos, incluido el combate.



Vamos, más fácil que robarle una moneda de oro a un kobold. En primer lugar distinguiremos entre los dos tipos de dados que necesitaremos para el juego: el dado de proeza y los dados de éxito. El primero es un dado de 12 caras que arroja resultados numéricos entre el 1 y el 10 y dos runas: la de Sauron (que equivale a un 0) y la de Gandalf (que otorga un éxito automático). Los dados de éxito son dados de 6 caras en los que al número seis acompaña una pequeña runa. Veamos ahora como se realizan los chequeos.

Para ABSOLUTAMENTE todas las pruebas se tira el dado de proeza, acompañado de tantos dados de éxito como niveles de habilidad poseamos. La suma del total de los dados se enfrenta contra una dificultad base de 14, que puede ser elevada o reducida según circunstancias. Si se iguala o supera el número objetivo (14 por defecto) habremos obtenido un éxito simple. Este éxito simple puede verse ampliado a un Gran éxito si en alguno de los dados de éxito hemos obtenido un 6 (acompañado de su runa), o a un Éxito extraordinario, si hemos sacado 2 o más seises. Lo dicho, fácil como apuñalar a un elfo dormido. 

Pongamos un ejemplo:

Rogo, un busca tesoros hobbit, quiere abrir un cofre cerrado mediante su habilidad Oficio, en la que tiene 2 niveles. Para realizar el chequeo lanza el dado de proeza y dos dados de éxito, obteniendo un 10, un 2 y un 6, por un total de 18. Rogo no solo ha obtenido un éxito (el número objetivo era 14) si no que ha sido un gran éxito al haber sacado un 6 en uno de los dados de éxito. 

Este sistema tan simple se complica un poquito (poca cosa) ya que el PJ puede estar cansado, cosa que complica sus tiradas, o puede convertir un fallo en un éxito mediante el gasto de puntos de esperanza, aunque de estas y otras cosas departiremos más adelante...

CONTINUARÁ MUY PROXIMAMENTE


domingo, 20 de noviembre de 2011

De putas y mamporreros...

...está el mundo lleno.

Bueno, no faltando ni un ápice a mi amoral estilo de bloggismo, he decidido inspirarme/fusilar el espíritu del carrusel blogero y dedicar esta entrada a mi opinión sobre una parte muy particular de la afición rolera. Leía en el maravilloso blog que es "Nexo de caminos" su entrada acerca de dicha afición y, aunque estoy de acuerdo en el 98% de sus conclusiones, he decidido aportar mi opinión personal con ese gracejo y educación que me caracteriza. Como carrusel rolero ya está cogido, a ésta maravillosa idea (TM) que he tenido le llamaré "El trenecito rolero".

  
Pero no nos apresuremos. Vamos a comenzar ilustrándonos acerca del significado de la palabra "manporrero" , asumiendo que a estas alturas de la vida todos sabemos el significado de la palabra "puta", aunque a alguno de los espécimenes de los que voy a hablar más abajo, estas esmeradas señoritas no les dejen acercarse ni con fajos de 500 en la mano.

            mamporrero.
            (De mamporro).

                1. m. Hombre que dirige el miembro del caballo en el acto de la generación.
              2. Un sinónimo de este término es el de alzapollas. Se utiliza, sobre todo en Andalucia. Y significa  lo mismo; es decir, el hombre o la mujer que ayuda al caballo a penetrar a la yegua en la monta. Por otra parte, se utiliza de manera despectiva para designar a la persona que es pelota, lameculos, etc del jefe.

Ahhhh, que palabra tan maravillosa y práctica a la hora de mentar algunas de las particularidades del mundillo que nos rodea. Diré más, creo que solo le va a la zaga al termino "rebañaesfínteres ", genialmente acuñado por nuestro amigo Avatar en su momento. Pero vamos a lo nuestro. 

Como todos a estas alturas de la película (que creíamos de amor y va a ser de sodomía dura) nos habremos dado cuenta ya, el panorama rolero español, tanto profesional cómo aficionado, se asemeja más al patio de un peligroso instituto neoyorkino que a un jardín agradable y pacífico. Existen bandas, auto proclamados mesías, putas y mamporreros. ¿aficionados normales y comunes, de los de toda la vida? si, los hay, pero por poco beligerantes, hoy vamos a dejarlos a un lado.

A mi -particularmente- en el rol siempre me ha hecho gracia el sistema de filias y fobias entre el que nos movemos. Somos 4 gatos mal contados y, aun así, nos afanamos en encumbrar dioses y quemar herejes, lamer unos agujeros y maltratar otros. Señores, en lo profesional, del rol no se vive, y en lo particular, no solo se vive del rol. En algún punto del camino se nos ha olvidado que ésto no es más que ocio. Hemos/han perdido el norte, el sur y hasta las bragas. Por hacer un símil que resulte de nuestro agrado, en el panorama actual ignorar (o satanizar) los productos de una editorial en particular es cómo en medio de un apocalipsis zombi matar a la única mujer que queda sobre la tierra porque no nos gusta su cháchara, vaciar el deposito de combustible de nuestra nave en medio de la nada porque no nos gusta cómo huele u otras acciones descerebradas de similar cuño.  

Muy unido a éste tipo de actitud (que no aptitud) se encuentra el primer espécimen de la fauna rolera que vamos a analizar hoy: el mamporrero. El mamporrero, fiel a lo que su nombre indica, es el aficionado que, una vez elegido un bando u otro (cómo vaciar una botella de fanta limón perdidos en el desierto porque no nos gusta como sabe, vamos), se dedica a manosear con gran gozo y alborozo pollas ajenas (unos lo hace de forma más virtual que otros) mientras alaban TODO lo que su amada editorial de referencia les vierte en la nuca. No importa que ésta incurra en mala praxis editorial, se ría de él de forma más o menos abierta o le estafe con los precios. En esta relación endogámica, a la par que negativa para el rol patrio, uno abre la boca (mamporrero) y el otro inserta (editorial). 

Ejemplo típico de mamporrero...

Otra reseñable virtud del mamporrero se da a nivel genético pues todo buen representante de éste tipo de aficionado a sido cruzado, en algún momento de su vida, con un perro de presa. No solo es fiel y obcecado, si no que ataca a los -reales o imaginarios- enemigos de su amo. Me imagino que el alto nivel de semen en sangre del mamporrero le impulsa a elevar a  dogma todas las neuras de su amo y con fe ciega  muerde manos a diestro y siniestro, sin reparar en bilis y espuma.  Manos que no pretenden sino ofrecerle alternativas de ocio a su droga habitual. Muy triste, señores, muy triste. 

Llegados a este punto me ahorraré ejemplos -tanto de aficionados como de editoriales- que se ajustan al perfil de alzapollas. Y lo hago por educación, no por falta de ejemplos. 

Ya que hemos calentado, me parece buen momento para analizar al segundo tipo de espécimen rolero del que voy a hablar hoy: la puta. Yo, Alberto Fernández, pertenezco (aparentemente) a éste segundo grupo, lo cual constata que hablo con cierto conocimiento de causa. 

El primer punto que distingue a la puta del mamporrero es qué, mientras que el segundo nace o se hace, al primero lo hacen. Si señores, uno no se vuelve puta porque quiera, le vuelven puta los que lo juzgan. Las condiciones para entrar en el selecto (aunque últimamente abarrotado) grupo de las putas son muy simples:

- A) Haber creado rol de forma gratuita, para el disfrute general, y en algún momento del camino haber sido seducido por el lado oscuro de la fuerza, por los engranajes de la industria rolera que mueve miles de millones  de dolares solo en nuestro país, y pretender cobrar algo (unos lo hacemos en blanco, otros lo harán en negro) por nuestro digno (mucho decir en algunos casos) trabajo. 

- B) Defender que la situación arriba expuesta es lo normal en toda industria y que cobrar por un trabajo es lo lógico. Argumentar que todo este tema económico, además, no solo hace más que dignificar el producto y a quienes en él intervienen, es un peligroso agravante. 

Típico escritor de rol remunerado disfrutando de una de sus inofensivas aficiones

Si nos ceñimos ha las dos condiciones arriba expuestas podréis comprobar que la población de putas crece de forma más o menos constante, aunque su depredador natural, el mamporrero, la mantiene estable. De éste segundo tipo podría poner muchos ejemplos aparte del propio, pero muchos son amigos míos y no es cosa de poner nombres y apellidos ajenos a disposición pública, por si las moscas, ya sabéis. 

Sería interesante analizar las razones que llevan a algunos aficionadas a despreciar a otros en el momento en el que éstos pasan a estar en nómina de una editorial. ¿Envidia? No será por el sueldo. ¿Aspiraciones no logradas? Puede darse algún caso. ¿querer que el rol sea una comuna en la que todos nos arrastramos con una sonrisa en la boca por el mismo barro? Ya lo es, ¿o no?. En todo caso cabe resaltar que la mera existencia de la puta es un importante marcador del estado de insalubridad de nuestra afición. No importa cuanto hinchemos la dichosa burbuja dorada, por el momento un montón de marcas púrpuras van a afear su superficie. 

Aspecto actual de la tan cacareada burbuja dorada rolera


Por hoy va a tocar despedirse de vosotros, acérrimos lectores, pero prometo ampliar vuestro conocimiento (o refrendarlo) acerca de más arquetipos de rolero para que podáis usarlos en vuestras partidas, o ciscaros en sus madres, a vuestra elección. 

miércoles, 16 de noviembre de 2011

De Madrid al cielo (con escala en los Edge Days)

Bueno, tras el obligado día de descanso dedicado a poner mis cosas en orden procedo a ofreceros mi personal e intransferible experiencia en la capital, incluido mi paso (sesgado) por los Edge Days. Pero empecemos pos el principio de lo que podríamos llamar un roadtrip rolero.

Nuestra historia de valor, sacrificio y ludismo (sin el "pa" por delante no mola tanto...) comienza el sábado bien temprano con la recogida del señor Tellaetxe (aka el Mourinho del rol XD XD XD) en su batcueva, sede de la salerosa editorial Ludotecnia, sita en la bella costa vasca. A partir de ahí nos esperan 4 horas de carretera, conversación y café, mucho café (¿por qué en las españas le llaman café largo cuando quieren decir corto?). No revelaré, salvo que "Hola!" o "Salsa sosa" me ofrezcan muchos millones, de lo que se habló en el interior de mi nave espacial (vale, un Seat Córdoba azul del 99...), pero cabe reseñar que a los dos nos gusta cascar mucho y que conocemos (sobre todo Jose) el lado oscuro del mundillo. Jugosa conversación, si señor.

Mi pase VIP para la ocasión (very inutil people)

Ya en Madrid, una rápida parada en casa del señor Avatar nos permitió descargar equipaje, aterrizar la nave y -tras la cortesía que requería el momento- dirigirnos rápidamente hacia el Parque de atracciones, donde ya nos esperaba Jon Nieve, siempre vigilando desde las alturas...

Fachada del edificio principal que albergaba los Edge Days

Así, con el medio día acechando tras cada esquina, y con el equipo de asalto ya completo, procedimos a tomar el recinto armados con nuestras tarjetas VIP, cortesía de Edge. Insensatos, íbamos a  utilizar su buena fe para inmovilizar y secuestrar a los 4 gatos que suelen apuntarse a estas cosas, con la clara intención de convertirlos en grupies de Ludotecnia. Tenemos nuestro corazoncito (negro y raquítico) y también queremos de eso... cual es nuestra sorpresa cuando, tras acceder a las instalaciones, comprobamos que gatos si que hay unos pocos, pero los frikis se cuentan por cientos. Cientos, señores. Armados con nuestras camisetas de camuflaje friki (un abrazote al único miembro del staff de Edge que reconoció la mía) decidimos llevar a cabo un apresurado reconocimiento del terreno, antes de retirarnos con el rabo -el nuestro- entre las piernas.

A la mañana...

Y que decir de la asistencia a los Edge Days que no se haya dicho ya... todo un éxito. La mayoría de las mesas estaban llenas, a excepción de algunas de "Munchkin" y "Trogloditargh", de gente jugando, asistiendo a demostraciones y compitiendo en torneos de índole nacional. Una pasada. Los juegos de cartas y de tablero -buque insignia de Edge- eran los más concurridos, aunque el rol también tenía su sitio, primando sobre todo las presentaciones de la nueva edición de "Warhammer Jdr" y de "La llamada de Cthulhu". Vimos mucha gente interesante -algunos de ellos infiltrados de otras editoriales del mundillo- y, con tanto ajetreo, la llamada de la selva no tardó en llevarnos de la mano hasta el buffet libre más próximo. Los 4 compartimos mesa con Chuky (de la Base Secreta) y pudimos compartir una agradable y didáctica charla acerca del propio evento, las luces y sombras del mundo editorial (rolero) y las fallas valencianas. Sin desperdicio.

A la tarde...

Tras una larga sobremesa (nos falló el cálculo del horario y yo me deje el "Tardis" en casa) nos acercamos a arrebañar los últimos coletazos de una jornada sin desperdicio ninguno. Avatar, Jon Nieve y yo llegamos a tiempo de que nos hicieran una somera presentación de la nueva edición de "Warhammer Jdr". Nos empapamos del sistema, de los dados (muchooooooos dados) y, sobre todo, de que a pesar de ser un extraño híbrido entre un juego de mesa -me recordó muchísimo al Descent- y un Jdr, permite un gran componente narrativo.

¿Dados, quien dijo dados?

Sip, es caro. Pero son taaaaaaantaaaaaaaas cosas........

Ya de retirada, y tras despedirnos de Tellaetxe y de Jon N., nos dirigimos al cubil de Avatar donde, junto con una magnífica cena perpetrada magistralmente por Mavi, nos esperaba una partida a "Las mansiones de la locura". Llevaba todo el día remarcando las excelencias del juego, por lo que no me podía permitir defraudar a mi publico, y la verdad es que la sesión resultó muy entretenida. Pasó lo que ha de pasar en todos los juego ambientados en los mitos de Lovecraft: los jugadores salieron vivos -pero incompletos- del trance sin saber muy bien que pasaba ni de donde les venían los "tiros". Muy lúdico.

De izquierda a derecha: El editor fracasado, el autor despechado y el reglamentador vago. Solo falta en la foto el friki al que le han publicado un libro. Guiño, guiño, codazo, codazo. Que sutil que soy, por dios!!!!

El día siguiente (domingo) lo dediqué a charlar con mi anfitrión y su jefa, disfrutar de su excelente hospitalidad, vaciar su despensa, hacer migas con su perro y planificar la conquista del mercado editorial rolero español mediante una sucesión de planes cada cual más alocado y tergiversado. Temblad. Tras la cena (si, comer forma parte indispensable de todo proceso de socialización) nos esperaba una partida al juego de mesa "Battlestar Galactica". Aunque he visto la serie en un par de ocasiones, no conocía nada del juego en sí, y la verdad es que no esperaba mucho del mismo. Sin embargo, y a pesar de que el conjunto de reglas se expresa de forma un tanto enrevesada, pronto estábamos sumergidos en las entrañas de Galactica luchando por la supervivencia de la especie humana mientras nos mirábamos suspicaces unos a otros en busca del Cylon que nos acechaba. Tensión, gestión de recursos, combate y dispositivos nucleares. El juego lo tiene todo.

Partida en curso de Battlestar Galactica. Al tablero se le podría llamar también potro de tortura... Por Crom!!! Que tensión!

Al día siguiente, y habiendo consumido una segunda jornada de onanismo y juego, solo me quedaba agradecer a mis anfitriones su paciencia, recoger el campamento y afrontar el viaje de casi 4 horas hasta mi amada morada.  Definiré la vuelta con una sola palabra: ABURRIDAAAAAAAAAAAAAAA. Éramos tan solo la carretera, mi bala azul con ruedas y yo. Con lo que me gusta hablar...

El balance general no podría se más positivo. He vuelto a ver a buenos amigos, he conocido gente interesante y he probado jugosas novedades (y no tan novedades) a las que de otra forma no me habría acercado. ¿El año que viene? Más y mejor, espero. 

miércoles, 9 de noviembre de 2011

Recomendación musical del lunes (31/10/11 y 7/11/11)

Bueno, pues como todos los jueves (o martes, o miércoles) os traigo la recomendación musical del lunes. Siendo fiel a la cronométrica periodicidad de ésta sección, os recompenso con dos recomendaciones musicales el olvido de la semana pasada.

Son canciones en euskera, muy de mi gusto, que os recomiendo escuchar cuando la moral decaiga, por animadas y animosas.

Ya me contaréis....


martes, 8 de noviembre de 2011

¡Pepe, vente para Madrid!

Pues eso, que coincidiendo con mis primeras vacaciones reales (estar en paro no cuenta, cabrones) en dos años, este fin de semana tengo planeado bajar a la capital a recargar pilas rodeado de sinergias roleras, críticas y editoriales. 

La verdad es que necesito esas micro vacaciones temáticas como el respirar, un cambio de aires -aunque sea por unos días- ya me entendéis. Podría decir que 2011 ha sido un año AGRIdulce (si, escrito así) sin el menor temor a equivocarme lo más mínimo. Tanto en lo personal, cómo en lo laboral, las han pintado de todos los colores. Tres empleos distintos, con dos profundas decepciones entre ellos, una muerte, una boda, paro, jornadas de trabajo larguísimas, dinero, necesidades, enfados, felicidad, peleas, reencuentros, etc. Todo ha venido y se ha marchado en distintas cantidades.   
Que alguien pare el mundo, yo me bajo aquí...


También recordaré 2011 para siempre como el año que vio la luz Dogfight -mi primer libro publicado- y tampoco se me va ha olvidar con facilidad la mezcla de alegría, sorpresa y orgullo que me supuso su buena acogida y la cantidad de ventas logradas. 

Y es qué, si durante este año de locos ha existido una constante que, junto con mi pareja, familia y amigos, me ha mantenido animado y siempre a flote, esta ha sido el rol. Después de una buena (enorme) temporada sin jugar, llevo meses haciéndolo regularmente. Gracias ha floridas coincidencias, he descubierto y disfrutado magníficos juegos de cartas y de tablero, géneros lúdicos que denostaba hasta hace muy poco. Heroquest, Dungeoneer, Las mansiones de la Locura o Descent son títulos que me han hecho pasar ratos inolvidables.



Al tiempo que aumentan mis horas de juego, también lo ha hecho mi colección rolera. Después de una breve visita en la que pude contemplar (parte) de la magnífica colección que posee el colega Avatar, se abrió ante mi un nuevo universo en lo que a frikismo se refiere. Te odio, jodido. Módulos y manuales básicos se amontonan en mis estanterías hasta el punto de que, entre unos y otros, ya suman casi dos centenas, incluidos algunos clásicos de la talla de las 5 cajas de D&D (roja, azul, verde?, negra y dorada) el Aquelarre y La llamada de Cthulhu de Joc. Mi ritmo de lectura, desgraciadamente, no es tan extraordinario, así que preveo entretenimiento para unos pocos años. 

Cómo decía, el rol,  y todo lo que le rodea, ha sido un fuerte -caro- apoyo durante estos aciagos meses. Para que luego lo critiquen...

Concluyo esta entrada sensiblera y auto compasiva, no sin antes agradecer a aquellos compañeros que hacen posible -a la par que apetecible- mi visita a la capital. Ya que coincido en fechas con la celebración de los Edge Days (tienen una pinta estupenda) aprovecharé a pasarme por el evento y a marcar palmito en la alfombra roja. Si, habéis acertado, la alfombra roja es la de la puerta de atrás, por la que echan a los indeseables y a los cansinos...



Pero esa es harina de otro costal, y en un futuro próximo, será merecedora de otra entrada.

Nos vemos, golfos.