lunes, 26 de diciembre de 2011

Warhammer JDR. Reseña fotográfica del cofre del DJ

Bueno, cómo el título de la entrada señala sin dejar lugar a dudas, en la entrada de hoy voy a hacer una pequeña reseña fotográfica acerca de uno de los productos que más controversia causa en los círculos roleros: el cofre del DJ para el nuevo y flamante Warhammer JDR.



Para aquellos que a estas alturas os estéis preguntando acerca del origen de dicha controversia, aclararé que ésta se debe (principalmente) a motivos económicos. Veamos, Warhammer JDR se vende en un formato de doble manual (Jugador + DJ) lo cual no lo convierte en ningún caso especial, ya que es un formato muy típico y extendido. Sin embargo no creo que nadie me pueda negar  que esta nueva versión de este veterano juego de rol se ha convertido, de la mano de FFGames, en un curioso híbrido entre un juego de mesa del tipo Descent y un juego de rol de toda la vida. A pesar de que esta medida pueda gustar más o menos al rolero canónico, yo lo veo cómo un movimiento sumamente inteligente ya que, aunque pueda echar para atrás a un buen número de fans de la franquicia clásica, muchos nuevos jugadores (habitualmente centrados en los juegos de mesa) se subirán al carro del rol. Smart movement, my friend. 

Bueno, y aunque para cubrirse la espalda ante posibles críticas, el juego es perfectamente posible jugarlo "solo" con los dos manuales, el peso de dar ese paso hacia "el futuro" de los juegos de rol recae en los dos cofres que pueden ser adquiridos para redondear la experiencia de juego: el del jugador y el del Dj. El precio, al comprar los 4 productos de golpe, se incrementa significativamente, aunque nadie dijo que la innovación fuera barata. ¿Verdad?

Sin más dilación os dejo con las fotos tomadas al primero de ellos en mi poder (cofre del DJ), a la espera de que los reyes me traigan el otro... que cada uno consulte con sus pupilas si el producto vale lo que cuesta. 

Frontal del cofre. Una ilustración muy maja. Que Tzeentch nos asista...

Que ese culito no pase hambre!!! Siempre me ha gustado el detalle de el número de fundas necesario para proteger el producto. 

Abriendo la caja... nos encontramos todo muy bien ordenado, a lo FFGames, un flayer informativo, dos planchas de troqueles, las cartas en sus bolsitas... los dados y las bases vuelven a estar escondidas. ¿Ande andaran?

Detalle de las planchas. ¿sinceramente? esperaba más. Aunque en mi descargo (y el en el de EDGE/FFGames) admitiré qué estoy acostumbrado a juegos tamaño Descent...

Las cartas. Responsables en buena parte de la conversión del jdr en un híbrido extraño y exótico. Mazos de puteo insano, vamos...

Los dados. El juego usa un sistema de dados que a mi (salvando las distancias) me recuerda mucho al Descent y que ofrecen un componente narrativo muy interesante a la hora de jugar. Al mismo tiempo constituyen la primordial pega que le encuentro al producto: solo trae 12   dados  (un pack)   cuando, para jugar decentemente, son necesarios por lo menos 4 packs. Y a 12 euros el pack... Yo creo que merece la pena, pero cada uno sabrá.

jueves, 15 de diciembre de 2011

Jugando a Dogfight en la WWII

Bueno, cómo podéis imaginar a partir del título, ésta entrada entraría en la sección de aquellas dedicadas al auto bombo y al onanismo más descarado. No hago muchas, pero alguna cae de vez en cuando... ;)

En esta ocasión os remito al blog Impactos Críticos donde AOH/Rasczak (autor de esta magnífica reseña) nos trae una sucesión de artículos para poder disfrutar de Dogfight en la WWII.  Desde aquí aprovecho a destacar la calidad del material aportado, que a mí particularmente me ha gustado por su concisión y facilidad de uso. 






Os animo a seguir de cerca la sucesión de artículos y a implementarlos en vuestras partidas pues señores, 30 años más tarde, la guerra continua. ;)


Dogfight WWII : Lo más básico


Dogfight WWII : El combate


Dogfight WWII : Aviones alemanes


Dogfight WWII : Aviones del Reino Unido

Dogfight WWII : Aviones de Japón y Polonia

Atentamente, a la espera de más material. ;)

sábado, 10 de diciembre de 2011

Reportaje fotográfico tentaculado. IA IA!!!!!!!!!!!!!!

Bueno, cómo con el paso de los días - sin duda - surgirán un montón de reseñas fotográficas muy superiores a lo que yo soy capaz de conseguir con mis limitados medios, había pensado ahorraros el trago de contemplar mis dotes fotográficas, ahorrándome el trabajo de paso, todo sea dicho.

Pero aquí estamos, gracias a la petición de un amigo, con algo medianamente digno y lo suficientemente extenso y detallado cómo para que merezca la pena pararse a contemplarlo. Preparad vuestras tiradas de cordura, que allá vamos...

EL REGALO
A todos los sectarios que teníamos a bien hacernos con la edición coleccionista, Edge (imbuida sin duda por el espíritu navideño) nos regalaba el libro de relatos "Los nuevos mitos de Cthulhu", un pequeño libro ,valorado en 8,95 euros, del que hablaré tras haberlo leido. Os dejo un par de instantáneas comparativas con "La chica mecánica", gran obra que muchos de vosotros tendréis por ahí.

Podéis apreciar lo contenido del formato utilizado por Edge
A pesar de ser pequeño, tiene un grosor nada desdeñable...

Primer plano de la portada

LA CAJA NEGRA

Ahora vamos a meternos con el plato fuerte. A modo de ejemplos comparativos he elegido algunos manuales y accesorios que creo comunes en casa del rolero medio que esté más o menos al día. A la carga!!!!!!!!


Comparativa obligada con la caja revelación del año pasado. Ambas son recias en extremo, la "roja" es un poco más grande, pero cómo veremos a continuación...
...la "negra" es muuuuuucho más gruesa.
Las dos cajas abiertas. "La roja" se limita a contener el material (con mucho espacio, eso sí) mientras que "la negra" mantiene un formato de juego de mesa en la que todo está muy ajustado y asegurado.
Comparativa entre dos básicos que responden ha las necesidades de distintas épocas. 15 años separan estas dos ediciones en particular.
Sin comentarios. La cantidad de información atesorada no daba para menos...
Una de las primeras páginas del libro
A continuación os dejo algunas ilustraciones de una secuencia a doble página que hará las delicias de toooooodo el mundo

La secuencia tiene conclusión al final del libro. Sin desperdicio.
Ejemplo de ilustraciones interiores y maquetación
Más ejemplos. El resultado es exquisito, una maravilla.
Sin palabras...
Hastur, Hastur, Hasssschuuuus!!!!!!!!!!!!!!!!!!!       pena de estornudo...
Parte de la cronología
Trasera del libro. Seguro que hace años que no veis un culito tan sexy...


Ahora vamos a ver la pantalla de director que viene con el pack. Para que os hagáis una idea he elegido hacer una comparación con la de "Canción de hielo y fuego". Ambas son de Edge, pero existen diferencias.
Comparativa entre ambas

Vista desde el puesto del director de juego

Detalle. La información proporcionaba es masiva.

Otra parte importante del pack son los dados. Si queremos encontrarlos habremos de descubrir el cubil secreto del Shoggoth. A mi se me pasó la primera vez...

La mencionada guarida

Por último, un primer plano del juego de dados


CONCLUSIÓN

Todo el conjunto rebosa calidad y buen hacer, lo que me lleva a constatar que cada euro consumido está bien invertido. Lo único que pienso criticar es el tamaño de letra del básico, muy pequeña para mi gusto. La maquetación, que es lo mejor del libro, también puede hacer complicado su uso cómo manual. Pequeñeces, ¿o no? Juzgad vosotros mismos.

lunes, 5 de diciembre de 2011

Primeras impresiones (cortas) sobre "El Anillo Único" II

Continuando con la entra anterior, a continuación hablaré someramente acerca del combate en "El anillo único".

Llamarme Dungeonero, machacaorcos o pelabalrogs, me da igual, el combate es para mi un punto vital en todo juego de rol, y un sistema fallido o poco resultón puede echarme poderosamente para atrás. Y con este profundo miedo (por lo narrativo del juego) encaramos mis tres jugadores y yo el apartado dedicado a los mamporros. He de aclarar que en mi grupo de juego lo de repartir estopa mola. Podríamos echarle la culpa a los cientos de partidas a SDLA, con sus críticos y su pxs, aunque yo tiendo a culpar en mayor medida al maldito/adorado Runequest y a la impotencia con la que contemplábamos cómo caían nuestros jardineros, campesinos y herreros contra el primer orco que nos encontrábamos. Muy cruel, creerme.



Lo primero que diré, una vez probado contra un par de soldados orcos, es qué el sistema funciona tan bien en combate cómo en el resto de situaciones. Veamos como funciona.

Cuando dos grupos de enemigos se encuentran, en primer lugar se procede a un intercambio de "boleas". Hablando en cristiano, aquellos PJs y enemigos que posean armas arrojadizas o de proyectiles pueden realizar unos disparos iniciales, para ablandar al enemigo. Dependiendo del arma que se posea, cada contendiente puede realizar un número máximo de disparos, para a continuación entrar en combate.

Y diréis: ¿por qué el chorra este no empieza explicando cómo se llevan a cabo las tiradas de ataque y daño? paciencia perrancas, que tiene su intríngulis.

Una vez resueltas las boleas iniciales, llega el momento del contacto amistoso por la vía del acero. Y he aquí donde llega una mecánica que a mí, personalmente, me ha encantado, y que es más que posible que en algún título futuro "homenajee". Cada jugador elige una posición/actitud para su PJ, y en función de eso variarán las dificultades (número objetivo) para atacar y ser atacado. Existen 4 posiciones con sus determinados números objetivo:

- Vanguardia: Este es el lugar de aquellos que quieren repartir estopa al por mayor y no se preocupan excesivamente de su propia seguridad. El nº objetivo es 6, tanto para dar cómo para recibir.

- Abierta: A todo, diría yo. Posición intermedia y la más usada por todos. Ni muy ofensiva ni demasiado defensiva. El nº objetivo es 9.

- Defensiva: Auto explicativo. Le tienes cariño a tus gonadas y prefieres no arriesgarlas para dañar las del enemigo. El nº objetivo es 12.

- Retaguardia: Es el lugar idóneo para todos aquellos PJs que carecen de mucha resistencia o valentía. Desde esta posición solo se puede atacar con armas de proyectiles, y solo te pueden atacar con el mismo tipo de arma. El nº objetivo es 12. 

OK, y ahora si que os voy a explicar cómo funcionan los ataques. Para atacar, un personaje utiliza una habilidad de combate (arco, por ej.) en la que tendrá un determinado nivel. Para hacer el chequeo se procede  de igual forma que en las habilidades comunes: lanza el dado de proeza (d12) y tantos dados de éxito (d6) cómo el nivel de su habilidad, sumando el resultado de todos los dados para obtener el total de la tirada. Si bien en los chequeos de habilidad el nº objetivo era casi siempre 14, en combate el dicho valor vendrá dada por la posición que hayamos elegido para nuestro PJ (lo comentado más arriba) y el valor de parada (una característica que poseen todos los PJ y criaturas). Si superamos éste número objetivo, habremos alcanzado a nuestro enemigo. Pongamos un ejemplo:

Boli (enano llevado por un jugador) entra en combate con un rastreador orco (PNJ). Boli posee la habilidad hacha a nivel 2, y el jugador decide colocarlo en posición abierta (nº objetivo = 9). Para acertarle al orco (cuya característica de parada es de 4) deberá obtener en la tirada 13 o más (9+4). Tira los dados  obteniendo un 8, un 4 y un 2, por un total de 14. El ataque impacta en su enemigo.

Una vez hemos impactado hemos de comprobar los daños causados. Cada arma causa una cantidad de "daño" determinado, y pongo "daño" entre comillas porque en realidad, cuando le damos a un enemigo, lo que le restamos son puntos de fatiga. Cuando estos lleguen a 0, el enemigo habrá sido vencido. A nosotros nos pasa igual, así que cuidado.



Pero las armas también cortan, pinchan y aplastan, diréis, y así es. Si al lanzar el dado de proeza obtenemos un determinado número (varía de un arma a otra) tendremos la posibilidad de herir a nuestro objetivo. Para evitar ser herido el blanco del ataque tiene derecho a una tirada de protección que consistirá en lanzar un dado de proeza y tantos dados de éxito como indique la armadura que lleve (un justillo de cuero da un dado de éxito y una loriga de malla da 4, por ejemplo). El número objetivo de esta tirada viene dado por cada arma y es un valor fijo.

Si te hieren una vez, no pasa nada, pero resultar herido una segunda vez nos deja inconscientes y moribundos. 

Bueno, y esto es (más o menos) el principio de combate del juego. Me dejo cosas en el tintero cómo que puedes quedar "cansado" perdiendo efectividad en combate o que cada posición te permite llevar una determinada acción alternativa al ataque, pero para mayor detalle os recomiendo la adquisición del libro. Más allá de las erratas y los fallos de maquetación, es una pequeña maravilla que no puedo dejar de recomendar.

Cuidaos y nada de acercarse a los trolls. ;)