jueves, 6 de septiembre de 2012

En boca cerrada...

...no entran pollas.

Siento tener que empezar esta humilde entrada con tamaño exabrupto, pero (a mi entender) no da la situación para menos. Habiendo dejado pasar unos días de los varios flames que asolaron nuestro mundillo hace semanas (a mano escondida, que diran algunos) me apetece hacer una reflexión acerca de la IMPORTANCIA que nos damos los roleros a nosotros mismos y, lo que es todavía más triste, la importancia que nos dan las editoriales, grupos creativos y otros entes de similar cuño.

En  primer lugar quede claro que todos tenemos madres y abuelas (menos Bartman, vale) que nos dicen lo buenos, listos y bonitos que somos, pero la realidad puede ser una puta muy cara. Hacedme caso, todos los que poblamos este patio de colegio venido a más que es el mercado rolero español (el cual adoro, por cierto) no somos tan buenos ni tan listos ni tan bonitos, si no seguramente no estaríamos aquí. Palabra de frikazo al que le han publicado un libro (va por ti, mama!!!!).

En segundo lugar dejaré claro que mi intención mientras escribo estas lineas no es (solo faltaba) menospreciar la labor editorial (micro o macro), ni restar importancia a la afición como rasero sobre el cual vuelan las mejores iniciativas o sobre el que se estrellan aquellas no tan validas. Crom me libre.
Por otro lado no puedo dejar escapar un galo "Estos roleros están locos!!!" cada vez que veo las infulas que se dan algunos aficionados (o yo mismo, valga de ejemplo). Pero que mierda es esa de decirle a una editorial (grupo creativo, organización, secta, etc.) cómo ha de hacer su trabajo o, llegado el caso, criticarlo cuando apenas es un proyecto. ¿Estamos de coña?. Por supuesto que tenemos que demostrar nuestra inconformidad cómo afición ante aquello que nos disgusta, pero desde el respeto a que el objeto de mimo de cada uno (lease un juego, unas jornadas, étc.) es el objeto de mimo de cada uno.

¿Qué cómo se hace eso? Pues muy fácil, no compras (asistes, escuchas, descargas) lo que no te gusta y punto. Si antes decía que la realidad es una puta cara, no podéis ni imaginaros el dineral por el que se prostituyen los mercados. Los libros malos, más allá de que nos parezcan o no malos a nosotros cómo unidad de clientela, tendrán pesimas cifras de ventas. Los encuentros y jornadas con nombres poco afortunados (o mucho, según a quien preguntes) se veran faltos de afluencia. El mercado, incluso el mercado de lo gratuito, se autoregula con una fiereza inhumana.

Esto no quiere decir que no podamos gritar a los cuatro vientos lo poco o mucho que nos atrae una iniciativa, la debilidad de una encuadernación o lo enano, feo y cabrón que es el autor de un libro. Nos asiste ese derecho, que coño, cómo no vamos a usarlo. Yo hablo de otras licencias que nos tomamos en ocasiones, en particular la de dirigirnos de tu a tu al editor/escritor/organizador de turno para cantarle las 40 y mostrarle las graves deficiencias que hemos detectado (incluso sin leer) en su producto. Ahí señores es donde nos pasamos de listos. Los hay listos, muy listos y algunos se pasan de listos. ¿quienes somos nosotros para caer en tal desfachatez? La respuesta es sencilla: NADIE.

Si algo no os gusta, no lo compréis, criticadlo si es lo que os la pone dura, pero no caigáis en el pecado capital de creeros nadie para enmendarle la plana a ningún creativo acerca de la dirección que ha de tomar su criatura. En eso no.

En la otra cara de la moneda  tenemos al editor/creador/organizador de turno que da más importancia a lo que le dicen terceros (muchas veces ni siquiera una parte representativa del publico objetivo de su proyecto)  que al sueño y a las convicciones que le han llevado a dar un paso adelante, con la toalla (que no manta) enrollada a la cabeza -cómo todo buen frikazo-. Señores, a todos ustedes (donde también me incluyo) NOS dedico un tremendo facepalm:


Las opiniones, en muchos casos malintencionadas, en otros tendenciosas y en otros imprudentes o abiertamente hostiles, de la panda de frikis en la que estamos inmersos (cómo parte integrante de la misma, no diremos que no) han de ser valoradas en la justa medida. Como acabo de decir, unas tendrán el único propósito de destruir nuestro proyecto y otras, de puro "buenismo" (esta palabra es un homenaje abierto a Avatar) lo acabarán destruyendo de facto.

Antes de empezar ningún proyecto, el que sea, todo creador debiera trazar en el suelo una delgada linea roja que no ha de traspasar en ningún caso, por fuertes que sean las palmaditas en la espalda o por duros que sean los golpes en el pecho. Esa linea representa la esencia de nuestro proyecto, el alma que no hemos de vender a Satanas, ni siquiera a cambio de firmar por Muchimillones Entertainement INC. En el momento que pisemos, o que permitamos que otros pisoteen  ese espacio sagrado, nuestro retoño ya no será nuestro. Se convertirá en una especie de engendro endogámico, cruel parodia de lo que teníamos pensado alumbrar.

Esto, de nuevo, no quiere decir que no halla que hacer ni puto caso al potencial cliente, potencial asistente a nuestro evento o potencial manporrero que nos la vaya a menear en condiciones. No. Solo significa que, al igual que el cliente ha de ser consciente del tremendo poder que le asiste como parte del mercado de acogerá o masacrará un proyecto, el creador ha de ser muy consciente de las debilidades que asisten al cliente potencial como pieza unitaria.

La opinión de un pardillo con conexión de banda ancha que nos haga cambiar la ilustración de la portada por una más recatada puede hacer que 200 potenciales compradores pasen por una tienda ignorando tu libro por que esa guerrera vestida con coraza completa en lugar de un bikini de malla les llama muy poco la atención. Si tenemos en cuenta que los que nos movemos por este microcosmos internetero apenas somos la punta del iceberg de futuros clientes de un proyecto, modificar nuestros planes para que se adapte a las necesidades de esa minoría puede darle un nuevo sentido a la frase: "solo te voy a meter la puntita". Del iceberg, mal pensados.



Y con estoy doy por cerrada esta reflexión que espero que todos leáis cómo lo que pretende ser, sin sentiros menospreciados ni sobrepreciados, si no concienciados de que el mercado del rol no deja de ser un mercado más y de que forzándole a que adquiera determinadas características, poco propias de la mayoría de sectores productivos, no le estamos haciendo ningún bien.

Un abrazote y a seguir bien, sectarios.

P.D: Perdón por fallos ortográficos y otros, pero esta maravillosa entrada está escrita integramente desde mi smart(más que yo)phone.

jueves, 23 de agosto de 2012

Que no está muerto lo que yace eternamente...

Buenas una vez más, queridos sectarios.

Después de un forzosa retirada de éstos lares, propiciada por una reforma completa de mi augusto santuario (si, los lideres sectarios también queremos neveras que tirán hielo, Fathgn!), vuelvo a vosotros con energias renovadas y ganas de seguir publicando chorradas, tonterias y derrapes mentales, fruto indudable de mi consumo incontrolado de estupefacientes.
A pesar de no haber salido durante unos meses a la palestra, no he dejado de prestar atención al devenir de este nuestro caínita, despótico y amado mundillo. Los eones han ido y han venido. Iniciativas muy interesantes (de las que hablaré más adelante) han surgido entre la aguas mientras otras (alguna propia) daban al traste contra el fondo.

Lideres separatistas roleros peludos ninjas mutantes (no, no soy yo!) acusaban al establishment mientras guerreros del realismo crudo se veían abocados a la reserva, jartos de arremeter contra los recios muros del buenismo. No es mi labor tomar parte por unos ni por otros pues, cómo decía el Joker, soy un agente del caos, y si algo tiene el caos, es qué es justo. Vamos que me da pereza meterme en berenjenales que no me son propios. Quién me conoce sabe de qué pie cojeo, aunque cojeo menos de lo que les gustaría a unos y más de lo que le gustaría a otros. Que soy una maricona, vamos.


Con todo, y aunque con perfil bajo, no me he mantenido inerte. Le he sacado fuego a un grandísimo juego cómo es Dragon Age, he participado en uno de los grandes hitos de 2012 en lo que a movimientos roleros se refiere, aunque a tenido que ser de la mano de mi pareja. Los sacrificios y donaciones sectarias ya no son lo que eran... si el crowdfounding es (o no) un fenomeno positivo para el mercado de rol queda a la opinión de cada uno. Yo, sin extenderme mucho, comentaré que me parece un metodo de financiación totalmente legítimo. Eso si, utilizado con mesura y cabeza. Pesadillas en las que el mercado rolero se ha convertido en una parodia incestuosa en la que amigotes sufragamos las aventuras editoriales de otros amigotes, a la espera de que esos mismos sufragen las nuestras, acosan mis inocentes sueños.


Respecto al fondo de armario, la cosa no ha mejorado mucho. Yo mismo adquirí, hace ya meses, las dos expansiones bajo demanda para "Las mansiones de la locura". Aparte de eso, mis únicas incorporaciones han sido fruto de regalos (más o menos interesados :P). De la mano de Wulwaif me he hecho con una copia impresa de mi queridísimo DungeonSlayers y, de la misma forma (pero distintos mecenas), he conseguido el 2º Set de Dragon Age. Está la cosa mala, lo se.

Y eso es todo por hoy, camaradas. Para que aquellos que me seguían no se sientan confundido me he decantado por soltar una sarta de incoherencias a modo de primera entrada tras varios meses.

A ser malos, mis compinches.

«Que no está muerto lo que yace eternamente, y con los eones extraños incluso la muerte puede morir».
El necronomicón. H.P. Lovecraft


lunes, 30 de abril de 2012

Los espaciales años 20...

Jacob volvió a dejar la jarra sobre la mesa con una mueca de clara irritación. Se hallaba en su taberna clandestina favorita, bebiendo su destilado artesano favorito - ¿whisky? no podría afirmarlo - y había tenido un jodido día de perros. Aquella pareja de tortolitos iracundos y ruidosos no estaba mejorando su humor. 

El ruido, el ruido había formado parte de su vida desde aquella maldita mañana en que había pasado a formar parte de la "invencible" Marina Real Británica. Heligoland en el 14, Banco Dogger en el 15, Jutlandia en el 16. El estruendo de los cañones, la sinfonía de los hombres agonizando y el lamento del metal al retorcerse constituían la banda sonora de su existencia. Todo para nada. 

En el 17 se firmó aquella jodida paz, mientras los unos y los otros colocaban ojíbas nucleares en las sienes de sus enemigos y amenazaban con destruir todo atisbo de vida sobre la faz de la tierra. Los láseres se enfundaron, los cañones dejaron de humear y las ametralladoras cesaron su inconfundible son.

Pero la guerra nunca cesa, solo cambian los soldados y el campo de batalla. Apenas pasados cuatro años desde el armisticio, y con las principales ciudades todavía en reconstrucción, las hostilidades se habían trasladado al espacio. La lucha por los inexplorados territorios siderales había llevado a los aliados y al entente a iniciar una guerra encubierta,  valiéndose de mercenarios, soldados de fortuna y otros desechos de la sociedad  que actuaban bajo la batuta de sus patrocinadores. 

Y allí estaba el, cómo por arte de magia, comandando un cohete corsario, financiado por el gobierno británico, y atacando las lineas de suministro alemanas. Maravilloso. 

Otro grito. ¿Es que un humilde veterano no podía disfrutar de un trago en la oscuridad de una mugrienta taberna? Había sido un día duro. Dos hombres muertos, consumidos por la explosión de una de las turbinas que movían su nave y graves desperfectos en la misma. Los boches le habían dado duro y su paciencia estaba tocando límites insospechados. Para colmo, se había visto obligado a atracar en aquella estación americana, donde la maldita ley seca imperante le obligaba a frecuentar tabernuchas oscuras y desoladas, so pena de meterse en problemas que no podía permitirse en ese momento. 

Un golpe. ¿Aquel jodido maromo le había puesto la mano encima a la señorita? Aquello era demasiado. Con un gesto rutinario quitó el seguro de su pistola láser y, metiéndose la camisa por dentro de los pantalones, se dirigió hacia la mesa que ocupaba la pareja. Las armas estaban prohibidas a bordo de la estación, lo sabía, pero a lo largo de los años se había granjeado más enemigos que amigos y la pena por traición no era peor que el frío asesinato. 

Al llegar a su altura, Jacob saludó con un gesto a la sollozante joven que se agarraba una enrojecida mejilla al tiempo que se volvía hacia el hombre. Él, rudo y corpulento, levantó la mirada mientras abría la boca con  intención de proferir alguna blasfemia. Lento de reflejos, una pena.  Dos siseos rompieron el silencio reinante  en el mismo instante que dos sanguinolentos boquetes desgarraban el pecho del joven, que se limitó a caer de la silla mientras exhalaba un último y burbujeante aliento. Mierda, ahora tendría que deshacerse del cuerpo. 

Se despidió de la aterrada señorita con otro gesto y arrastró el cadáver hacía una cercana exclusa bajo la desinteresada mirada del barman, acostumbrado a tales lances. Se permitió contemplar el paisaje mientras colocaba su carga en el depósito y pulsaba el botón de eyección. La hostia, la Tierra se veía tan jodidamente bella desde allí arriba. Tan azul, tan inocente al pecado de los hombres, tan ajena a la insidiosa naturaleza de las naciones. Esperaba vivir lo suficiente cómo para poder volver a pisar su Essex natal. Esperaba sinceramente que siguiera allí. 






jueves, 26 de abril de 2012

Donde dije mío, digo tuyo.


Hace unos días (puede que semanas, el tiempo es taaaaan laxo para un ser preternatural cómo yo...) me hallaba yo hablando de rol con un compañero de la vieja (no tanto) escuela cuando, entre los desvaríos varios, apareció un tema curioso que hoy os traigo a éste humilde blog. 

El tema no era otro que la percepción, no se si cierta, de que el rol se ha convertido en una especie de mueble Ikea (TM). Si, decir que uno es muuuuy friki porque juega a rol mola, marcar biceps mientras levantas los 4 manuales (de 700 páginas cada uno) sin los cuáles no podrías jugar a tu jdr favorito mola, pero eso si, mola mucho más si viene todo sobre raíles, con unas claras y concisas instrucciones. Todo muy estirado, vamos. 

Frases del estilo de: "no me gusta ésta regla, menuda chufa de juego" o "el sistema de experiencia es una jena, seguro que es una errata" debieran hacernos sangrar los ojos cuando las leamos, y más teniendo en cuenta que en ésta afición, quien más quien menos, se considera la hostia de ingenioso y despierto. ¿Donde quedan aquellos días en los que un buen Dj (seguro que los malos también lo hacían) compraba un juego he interpretaba y ejecutaba las reglas según le viniera en gana sin tener que asomarse al mundo a gritar lo malas o incompletas que eran éstas?

Parece ser que vivimos en la sociedad de lo rígido, del blanco y negro. Si algo no nos gusta, el título es una mierda y lo desechamos sin miramientos. Ya no hay lugar al "bueno, esto voy a usarlo, y esto no" o al "te digo que la iniciativa se calcula tirando un d10 y no me importa lo que diga el manual". No, vivimos agobiados, siempre sin tiempo. Queremos las cosas masticadas y digeridas, simples y agradables, que requieran el mínimo esfuerzo para ser disfrutadas, aunque ello convierta la experiencia en una tarde con sabor a juego pre pre fabricado. Somos taaaaan vagos que preferimos sacrificar dinamismo e interpretación en las partidas en pos de simpleza y escasez de requisitos. Así nos va, claro. 



En definitiva, que nos hemos vuelto muy cómodos. 

Durante la propia conversación surgió también una pregunta interesante sobre mi opinión (cómo autor) acerca de si me resultaba molesto que alguien comprara mi juego para a continuación alterarlo y moldearlo a su antojo. Mi respuesta fue simple: el juego deja de ser mío en el momento en que alguien lo adquiere y pasa a ser suyo. Expliquémonos. No es que ceda amablemente los derechos de explotación del libro a todo aquel que se gaste (en mi caso) 3´50, no, pero todo aquel que lo adquiere pasa a poseer en exclusiva el derecho a disfrutarlo (o no) cómo mejor le plazca. Puede quemarlo, enterrarlo, cambiar los aviones por elefantes voladores y las ametralladoras por dildos gigantes. El Dj de turno, en su inmensa sabiduría, puede incluso cambiar, ignorar, malinterpretar en su beneficio o (imagínate!!!) aplicar las reglas que he tenido a bien incluir. 



Que donde dije mio, digo tuyo, vamos. 

Señores, hagamos uso de la imaginación y aptitudes mentales (a falta de sociales) que nos caracterizan y volvamos a la vía de la sensatez. Esa senda en la que un juego de rol no deja de ser un juego y qué, por ende, podemos jugar cómo más nos plazca, de la misma forma que lo hacemos con cualquier otra forma de ocio. 

No seamos más papistas que el Papa, señores. 


sábado, 31 de marzo de 2012

Jugar sin dados (y otras dudas). ¿Atractivo?

Muy buenas de nuevo, sectarios. Hoy, para variar, no vengo a daros el coñazo con alguna reseña o vivencia rolera, si no con una pequeña reflexión surgida a raíz de un pequeño experimento que estoy llevando a cabo a título personal.

Uyyy, ¿para que estoy creando ésto? ¿qué demonios es? bahh, da igual...


El experimento en si es un sistema de juego sin dados, pensado sobre todo para una cosilla que tengo en mente de cara a dirigir partidas online. El sistema, que a priori no voy a detallar, hasta no tenerla 100% desarrollada, está dirigido a dejar todo el peso de las acciones en los valores de características que tengan los PJ, sin dar mucho margen al azar. El combate, al que tengo pensado darle bastante peso, tendría una importantísima vertiente táctica, obviando de nuevo el azar en beneficio de una configuración óptima del personaje y de tomar las decisiones correctas a lo largo del enfrentamiento para derrotar a nuestros enemigos antes de resultar excesivamente dañados, o muertos.

Si bien en su momento pretendo llevar a cabo una beta "pública" para recaudar opiniones, en estas fases iniciales del proyecto es donde me asalta la GRAN duda. ¿A los jugadores habituales les gustará la vertiente táctica del título? A ver si nos entendemos. Yo soy un amante del combate en los jdr, me gustan los juegos con mucho equipo, con muchas posibilidades, con muchas armas, etc., y creo que las tiradas de azar, ese componente aleatorio que baña con su magia toda acción, es parte indispensable del mismo. Por otro lado, opino que las tiradas de dado en un combate, sumar modificadores, volver a tirar dados para el daño, restar la armadura, volver a calcular..., pueden resultar hasta cierto punto tediosas y complicadas (especialmente si estamos jugando a través de internet). 

¿el futuro, pasado y presente del rol está inexorablemente unido al de los dados?


Otro punto negativo es qué, con los sistemas de combate con dados, el azar puede ser cruel con el jugador preparado, privándole de la victoria una pifia o un crítico del contrario. Ok, esto es parte del encanto, sin duda, pero puede resultar molesto. Dentro de la misma cara de la tiranía de lo aleatorio nos encontramos con el papel que desempeñan los PJ con poco potencial dentro de un combate. Tu campesino que maneja su lanza corta al 23% lo tiene pero que bien jodido contra el soldado raso que se acaba de encontrar que blande una espada ancha al 40%. Pero muy jodido. Sin embargo, en un juego con un cariz más táctico, la victoria está al alcance de aquel que sepa adaptar mejor la situación a su favor y hacer un uso más acertado de sus habilidades. Es probable que nuestro campesino todavía lo tenga difícil, al ser más débil, pero si se organiza efectivamente, puede llegar a derrotar a su malcarado oponente. 

Bueno, y ahora el problemón que le veo al combate en un juego sin tiradas de dados en el que abunde el combate: que se convierta en un tedioso intercambio de ataco, recibo daño, ataco, recibo daño, en una carrera contra reloj en la que el que más daño sea capaz de causar por asalto, o menos reciba, tanto da, será el pírrico vencedor. 

¿La solución a ésto? Pues en mi humilde opinión, que es la que pienso aplicar, que existan innumerables opciones al servicio del PJ cuando le llegue su turno. Con todo, sigo pensando que - hasta cierto punto - es inevitable que muchos combates acaben convirtiéndose en el monótono intercambio de golpes de rigor, pero un amplio abanico de posibilidades a la hora de decidir que hacer puede minimizar éstas situaciones. Siempre nos quedará el jugador con 200 puntos en pegar con la misma maza desde hace 2 años, cuya máxima táctica será la de machaco, recibo daño, machaco, recibo daño, pero éste es otro problema que requiere una solución totalmente distinta (lobotomía???). 

Atacooooooo co co con miiiiiiii hachhhhaaaaghha +20...


Ahora os estaréis preguntando: "¿si el choni éste tiene las cosas tan medianamente claras? ¿para que cojones nos incordia con sus mañaneras disquisiciones un sábado?". Lo primero, porque me consta que, de vez en cuando, se pasean por éste blog compañeros con un profundo conocimiento de lo divino y lo humano, cuyas opiniones estaría más que interesado en escuchar. Lo segundo, y más importante, porque no acabo de decidirme por el formato del juego.  Así de simple.

¿Qué opináis? ¿Un juego de rol de libro al uso, papel, lápiz e imaginación? ¿o un juego sin DJ en el que los jugadores se enfrenten a un mazo configurado según las particularidades de la partida en cuestión? Son estas dudas las que me quitan el sueño, literalmente, y no me dejan avanzar tan rápido cómo a mí me gustaría.

Recurro a vosotros, oh sectarios, en busca de sabiduría y consejos. Luego me los pasaré por el forro de los dados, claro, pero siempre es agradable teorizar sobre el rol, ya que no jugamos. 

Salud y buenos sacrificios.

viernes, 9 de marzo de 2012

El símbolo arcano. Se abre la exposición.

Muy buenas sectarios, hoy vengo a hablaros de mi último descubrimiento en lo que a ocio (cada vez me cuesta más llamarlo ocio friki) se refiere: Elder Sign.

Bien sabe Crom, que se pelea en mi altar personal con Cthulhu, que no soy especialmente aficionado a los juegos de cartas. Dungeoneer, Bang y, en ocasiones, algún Munchkin, era lo más allá que había mirado en esa dirección. Sin embargo El símbolo arcano (Elder Sign) en todo momento me ha llamado poderosamente la atención.



Soy un fan confeso de Las Mansiones de la locura, pero he de admitir que la dificultad de su setting no facilita precisamente el llegar muy a menudo a la mesa... aunque cuando sale arrasa. Este juego me aparecía un termino medio perfecto entre un filler* y un juego de sesión completa. La ambientación es buena, los investigadores son los que ya son familiares para todos los fans de Arkhan Horror, Mansiones de la locura, etc. y la rapidez de setting y la simplicidad de las reglas hacen que puedas sacarlo a la mesa en cualquier momento y con cualquier número de jugadores. Una buena mezcla a priori.

Bueno, he de decir que, en mi humilde opinión, el resultado final no decepciona en absoluto.  Para que os hagais una idea de su simpleza, el relato de su funcionamiento lo voy a hacer de memoria sin tener delante ni las instrucciones ni el juego. Veamos en que consiste:

DE QUÉ VA LA PARTIDA
El asunto es simple. Un primigenio viene hacia éste mundo y unos investigadores intentan encontrar la forma de evitarlo entre las paredes de un museo. 

SETTING
Sin duda una de las virtudes del título. La cosa se resume en los siguientes pasos:

- Elección del primigenio. Existe una aceptable variedad y cada uno de ellos modifica considerablemente el desarrollo de la partida.

- Colocación de la entrada del museo (donde podremos reponernos y comprar objetos y otras ayudas) y el reloj. El reloj es una parte importante del juego que indicará el paso del tiempo y los sucesos que irán complicándonos la vida. 

- Colocación de las habitaciones del museo. Colocamos 6 habitaciones (o sucesos) a las que llamaremos aventuras. Cada una de ellas encierra una determinada cantidad de tareas que habremos de resolver para obtener los beneficios que encierran. 

- Reparto de los personajes así cómo de los objetos, hechizos y ayudas que poseen de inicio. Cada personaje tiene unas habilidades especiales que tendremos que utilizar a lo largo de la partida para alzarnos con la victoria. 

- Colocación del resto de los elementos de la partida y revelación de la primera carta de mitos (levantaremos una cada vez que el reloj de las 12). Aplicamos sus efectos y comienza el turno del primer investigador. 

LOS DADOS
Los dados son el verdadero motor de El símbolo Arcano. Hay 6 dados verdes, uno amarillo y otro rojo. Cómo viene siendo costumbre en los juegos de FFG, ofrecen resultados especiales: investigación (forma de lupa), horror (tentáculos), calaveras y pergaminos. Normalmente se lanzan los dados verdes para resolver las tareas, aunque determinados objetos, habilidades o hechizos pueden hacernos sumar el dado rojo, el amarillo, o ambos, a la tirada. Estos dos últimos ofrecen mejores resultados que los verdes.



DESARROLLO DE LA PARTIDA
Bueno, si el setting era simple, el desarrollo de los turnos no puede ser más simple. Al inicio de su turno, cada jugador decide que aventura, de las 6 que hay sobre la mesa, va a afrontar. Cada aventura requiere de la resolución de varias tareas para completarla. Para resolverlas lanzaremos el pull de dados, que constará de los 6 dados verdes más el amarillo y el rojo si dispusiéramos de ellos, y utilizaremos los resultados de los mismos para cubrir las tareas. Si acabamos cumpliendo todas las tareas, finalizaremos la misión y obtendremos los beneficios que ofrecía. Si no es así sufriremos las consecuencias (en forma de daño o locura). 

Si resolvemos una aventura la descartamos (quedandosela el que la ha cumplido) y colocaremos otra en su lugar.  A continuación avanzaremos el reloj 3 horas y pasaremos al siguiente jugador. Cada vez que el reloj de la media noche levantaremos otra carta de mitos y aplicaremos los nuevos efectos.

FINALIZACIÓN DE LA PARTIDA
Una partida al Símbolo Arcano puede terminar de dos formas: evitando que el primigenio despierte o combatiendo contra el una vez a despertado. Pero... ¿cómo evitamos que aparezca? ¿por qué aparece?

Vamos por pasos. Resolviendo determinadas aventuras, conseguiremos símbolos arcanos, los cuales usaremos para sellar la entrada del primigenio. Cada uno de ellos requiere una cantidad de símbolos distinta, por lo que la dificultad (y duración) de la partida puede variar.

De la misma forma, determinados eventos o fallos en aventuras nos reportarán marcadores de perdición. Al alcanzar cierto número de ellos el primigenio de turno despertará (número que también varia de un bicho a otro) y tendremos que combatirlo con un sistema de tareas similar al de las habitaciones. Reseñar que, a diferencia del Arkhan Horror, aquí es posible derrotar al dios de turno, aunque puede ser muy complicado.



CONCLUSIÓN
Me dejo muchísimas cosas en el tintero, pero a grandes rasgos no puedo si no recomendar éste magnífico juego. Puedes jugarlo solo o con hasta 7 frikis más, e incluso con 8 jugadores la cosa va relativamente fluida. Entretenido, desafiante y fiel al espiritu de investigar-volverte loco-morir. Sin desperdicio, vamos. El precio (35 eureles) me parece bastante apropiado, y la calidad del producto está fuera de toda duda.

Por si os quedarán más dudas acerca del título, os dejo el enlace a su mini site en la página de Edge. Sin desperdicio la intro, por cierto. También señalaré que existe un juego digital (en ingles) para dispositivos android e IOs. Es un muy buen sustitutivo (para quitar el mono, vamos), aunque a mi me parece un producto inferior a su hermano de mesa, lo cual no quita que sea uno de los mejores juegos que he adquirido para mi nuevo y flamante LG.

El Símbolo Arcano

Juego Elder Sign Omens


¿Merece la pena comprarlo? Yo animo a hacerlo, pero cada cual que saque sus conclusiones.

Ya me contaréis... ;)

jueves, 23 de febrero de 2012

Que no está muerto lo que yace eternamente...

Bueno, después de varias semanas de ocio bloguero y de descanso internetil, vuelvo a dejarme caer por aquí para recordaros, en palabras del maestro H.P. Lovecraft, que no esta muerto lo que yace eternamente. Y yo he yacido un periodo de tiempo más que aceptable. 

Pero no creáis que he estado parado a lo que al mundillo del rol se refiere. Entre desmontaje de habitación  y desmontaje de habitación, y entre jornadas de curro de 12 y 13 horas, he conseguido rascarle al sueño algunas horas para dedicarla a mi forma de ocio favorita.

En cuanto a partidas de rol se refiere, durante estas semanas le he dado especial caña al magnífico Dragon Age JDR. En particular, dirigí la partida que acompaña la guía de inicio rápido y otra de cuño propio. Poco que no se haya dicho ya en otras páginas puedo decir de este título que nos viene de la mano de la prolífica Edge Ent. Cómo ya he dicho, magnífico. El sistema es simple, la ambientación del mundo (si bien hay que recurrir a los vídeo juegos para ahondar en ella) es rica y variada, y, gracias a la organización del set 1,  se puede empezar a jugar en apenas un par de días tras haberlo adquirido. 



El punto que más me ha llamado la atención es la perfecta diferenciación entre las escenas de acción, las de exploración y las de interpretación. Muy práctico. 

Cómo punto flaco, por decir algo, diré que, aunque el sistema es muy (muuuuuuuyyyyyyy) simple, hasta que los jugadores conocen todas las proezas a las que tienen acceso, las fases de combate se relentizan sensiblemente. Nada que no se solucione con la práctica.

Otra vertiente de la afición que he tenido a bien practicar durante éstas mini vacaciones ha sido la de los juegos de mesa. El afortunado en este caso a sido el Heroquest. En un futuro dedicaré una entrada apropiada a la grandeza de este clásico entre los clásicos, pero por el momento me limitaré a afirmar rotundamente que es uno de los mejores juegos de mesa a disposición de cualquier friki que se precie. 

Simpleza. Esa es la palabra que describe este juego. Simpleza de concepto, simpleza de reglamento, simpleza   de setting de la partida, etc. Perfecto para iniciar a gente en el mundillo, y perfecto para rellenar algunas horas de tiempo libre con algo que no nos haga comernos la cabeza en exceso. Un todo terreno que ha sabido envejecer con grandeza manteniendo el tipo ante grandes títulos cómo el Descent (el cual también poseo). Si alguna tarde no sabéis que hacer, un Heroquest es la solución perfecta a todos vuestros males. 


Bueno, por ahora corto la comunicación, no sin antes avisaros, cómo todo buen malvado de ficción, de mis aviesos planes para el futuro, entre los que se incluyen:

- Sección de entrevistas, tanto a roleros conocidos del mundillo cómo a aficionados no interesados en la red. Así conoceremos un poco mejor a los que nos rodean.

- Una entrada sobre Las Mansiones de la Locura, con unas fotillos de las miniaturas pintadas por mi señora, que han quedado muy bien.


Nos leemos, sectarios. ;)