sábado, 31 de marzo de 2012

Jugar sin dados (y otras dudas). ¿Atractivo?

Muy buenas de nuevo, sectarios. Hoy, para variar, no vengo a daros el coñazo con alguna reseña o vivencia rolera, si no con una pequeña reflexión surgida a raíz de un pequeño experimento que estoy llevando a cabo a título personal.

Uyyy, ¿para que estoy creando ésto? ¿qué demonios es? bahh, da igual...


El experimento en si es un sistema de juego sin dados, pensado sobre todo para una cosilla que tengo en mente de cara a dirigir partidas online. El sistema, que a priori no voy a detallar, hasta no tenerla 100% desarrollada, está dirigido a dejar todo el peso de las acciones en los valores de características que tengan los PJ, sin dar mucho margen al azar. El combate, al que tengo pensado darle bastante peso, tendría una importantísima vertiente táctica, obviando de nuevo el azar en beneficio de una configuración óptima del personaje y de tomar las decisiones correctas a lo largo del enfrentamiento para derrotar a nuestros enemigos antes de resultar excesivamente dañados, o muertos.

Si bien en su momento pretendo llevar a cabo una beta "pública" para recaudar opiniones, en estas fases iniciales del proyecto es donde me asalta la GRAN duda. ¿A los jugadores habituales les gustará la vertiente táctica del título? A ver si nos entendemos. Yo soy un amante del combate en los jdr, me gustan los juegos con mucho equipo, con muchas posibilidades, con muchas armas, etc., y creo que las tiradas de azar, ese componente aleatorio que baña con su magia toda acción, es parte indispensable del mismo. Por otro lado, opino que las tiradas de dado en un combate, sumar modificadores, volver a tirar dados para el daño, restar la armadura, volver a calcular..., pueden resultar hasta cierto punto tediosas y complicadas (especialmente si estamos jugando a través de internet). 

¿el futuro, pasado y presente del rol está inexorablemente unido al de los dados?


Otro punto negativo es qué, con los sistemas de combate con dados, el azar puede ser cruel con el jugador preparado, privándole de la victoria una pifia o un crítico del contrario. Ok, esto es parte del encanto, sin duda, pero puede resultar molesto. Dentro de la misma cara de la tiranía de lo aleatorio nos encontramos con el papel que desempeñan los PJ con poco potencial dentro de un combate. Tu campesino que maneja su lanza corta al 23% lo tiene pero que bien jodido contra el soldado raso que se acaba de encontrar que blande una espada ancha al 40%. Pero muy jodido. Sin embargo, en un juego con un cariz más táctico, la victoria está al alcance de aquel que sepa adaptar mejor la situación a su favor y hacer un uso más acertado de sus habilidades. Es probable que nuestro campesino todavía lo tenga difícil, al ser más débil, pero si se organiza efectivamente, puede llegar a derrotar a su malcarado oponente. 

Bueno, y ahora el problemón que le veo al combate en un juego sin tiradas de dados en el que abunde el combate: que se convierta en un tedioso intercambio de ataco, recibo daño, ataco, recibo daño, en una carrera contra reloj en la que el que más daño sea capaz de causar por asalto, o menos reciba, tanto da, será el pírrico vencedor. 

¿La solución a ésto? Pues en mi humilde opinión, que es la que pienso aplicar, que existan innumerables opciones al servicio del PJ cuando le llegue su turno. Con todo, sigo pensando que - hasta cierto punto - es inevitable que muchos combates acaben convirtiéndose en el monótono intercambio de golpes de rigor, pero un amplio abanico de posibilidades a la hora de decidir que hacer puede minimizar éstas situaciones. Siempre nos quedará el jugador con 200 puntos en pegar con la misma maza desde hace 2 años, cuya máxima táctica será la de machaco, recibo daño, machaco, recibo daño, pero éste es otro problema que requiere una solución totalmente distinta (lobotomía???). 

Atacooooooo co co con miiiiiiii hachhhhaaaaghha +20...


Ahora os estaréis preguntando: "¿si el choni éste tiene las cosas tan medianamente claras? ¿para que cojones nos incordia con sus mañaneras disquisiciones un sábado?". Lo primero, porque me consta que, de vez en cuando, se pasean por éste blog compañeros con un profundo conocimiento de lo divino y lo humano, cuyas opiniones estaría más que interesado en escuchar. Lo segundo, y más importante, porque no acabo de decidirme por el formato del juego.  Así de simple.

¿Qué opináis? ¿Un juego de rol de libro al uso, papel, lápiz e imaginación? ¿o un juego sin DJ en el que los jugadores se enfrenten a un mazo configurado según las particularidades de la partida en cuestión? Son estas dudas las que me quitan el sueño, literalmente, y no me dejan avanzar tan rápido cómo a mí me gustaría.

Recurro a vosotros, oh sectarios, en busca de sabiduría y consejos. Luego me los pasaré por el forro de los dados, claro, pero siempre es agradable teorizar sobre el rol, ya que no jugamos. 

Salud y buenos sacrificios.

7 comentarios:

  1. Particularmente me gusta usar dados cuando juego a rol, aunque sea sólo uno. No sé si es puro fetichismo, la tensión del azar, o cualquier otra cosa, o quizás de todo un poco. No obstante, para enfocarlo a jugar online sí que me parece muy acertado un sistema sin dados, ya que facilita mucho las cosas.

    En lo que se refiere a combate, en mi caso me gusta que haya en mis partidas, pero de una forma más "peliculera" que realista. Uno de mis sistemas favoritos es GUMSHOE. Está inicialmente enfocado a la investigación, pero el juego de los Esoterroristas tiene un suplemento (La Verdad sobre el Esoterror), donde presenta unas reglas adicionales para combate que me encantan. Dependen más de la gestión de puntos que de la tirada del dado, y quizás se acerquen un poco a lo que buscas. En cualquier caso este es un ejemplo del tipo de combate que a mí me gusta más en las partidas, y creo también que es el que mejor funcionaría online. Algo relativamente rápido, visual y efectista, a costa de sacrificar realismo.

    Con respecto a tu última pregunta, entiendo que te refieres a si crear algo más cercano al rol o al juego de mesa, no?. Algo tipo Aliens, donde los personajes sean soldados que se enfrentan a una amenaza en un escenario determinado, con un motor de cartas puede funcionar bien. Sin embargo, si se busca crear una historia más elaborada, algo más enfocado al rol con la figura de un DJ me parece mejor, porque este siempre tendrá la capacidad de improvisar, meter acción cuando la partida sea muy pausada, etc. O si se elimina la figura del DJ, que las competencias habituales de este las tengas los jugadores (aunque personalmente prefiero que haya DJ).

    En fín, después de todo este rollo sólo decirte que estaré atento a tus evoluciones porque suena muy interesante.

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  2. Alberto, ¿has investigado un poco? Quiero decir, las dudas muchas veces se resuelven o atenúan con una buena dosis de investigación de qué han hecho otros para resolver ese mismo tema. La gestión de recursos es a primera vista la mejor solución; echa un ojo a los sistemas más populares sin dados (donde no tengas el juego una reseña profunda te puede bastar) y fíjate en dónde ponen el acento.

    Respecto a si gusta el combate sin dados, está claro que es la parte que más necesita para los jugadores un poco de aleatoriedad. Pero si no hay aleatoriedad, genera al menos incertidumbre. Formas de generarla son:

    - Sólo el árbitro conoce la dificultad de cada acción, con lo que los recursos a gastar son una decisión intuitiva.
    - Los bonificadores, dificultad, etc a obtener en una tirada se deciden en base al criterio del árbitro o de la mesa de juego y en base a criterios más subjetivos como lo buena o exacta que sea la descripción de las acciones o lo inteligente que sean estas.
    - Que el pool de puntos de esfuerzo o héroe o como cada cual los quiera llamar sea común, de tal manera que no hay estrategias individuales, sino grupales.

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  3. Yo el problema que le veo a dejar todo en función de valores de la ficha y sin tiradas de dados, es que las acciones de los personajes están encorsetadas en unos límites muy bien definidos y de ahí no pueden salir.

    En un combate, por ejemplo, si todo depende de la disposición táctica y de los valores del personaje, sin contar el factor aleatorio del dado, estamos dando por supuesto que siempre hay una posición estratégica desde la que el personaje desarrolla su máximo potencial. Por lo tanto, las acciones del jugador estarán siempre orientadas a poner en esa posición a su personaje (es decir, en realidad se restringe la capacidad de elección a buscar la idónea, las demás se descartan por ser menos útiles. Además, está la cuestión de que el límite no es factible de cambiar, no hay críticos ni disfunciones, con lo que la posibilidad de un hecho heróico y memorable se restringe por completo (no puedes sacar un crítico y matar de puro milagro al malo maloso final, tus valores de la ficha de limitan).

    Un apaño podría ser, tal vez, que los personajes dispusieran de una serie de acciones heroicas o maniobras bonificadoras, que les permitieran subir y bajar sus puntuaciones en determinados momentos pero que no pudieran repetir durante un periodo de tiempo (algo así como "tienes un momento de inspiración divina y puedes lanzar un golpe con "+ mucho" pero un milagro así sólo se puede dar una vez por campaña". Se podría basar en puntos de logros e inspiración divina (una suerte de maná), que les permitiera recuperar la capacidad de actos extremos cuanto más hechos heróicos consigan.

    Y ahora que se me ha ocurrido algo así, tal vez desarrolle un minisistema al respecto. XD

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  4. Un filósofo de botella dijo que llamamos azar a nuestra ceguera. O lo que es lo mismo, cuantos más factores metas en el cálculo de las situaciones, menos necesario te será el azar. Es una filosofía de juego: si te gustan los juegos con reglamentos que incluyen muchas variables, de forma ideal podrás acabar prescindiendo de los dados.

    Desde mi humilde punto de vista, el reglamento de un juego de rol no es más que un "generador de aleatoriedad" (dados, cartas, monedas... lo que se te ocurra), un mecanismo matemático para procesarlo (estadísticas de juego, niveles de dificultad, fórmulas, etc.) y MIH (Morralla de Interfaz Humana: interpretación, valoraciones subjetivas, elementos narrativos, etc.) Tú decides qué parte quieres quitar. Si eliminas una de esas tres, debes potenciar las otras dos para que sustituyan sus efectos.

    Si nos metemos en el problema en concreto (un juego de rol online) tienes maneras de utilizar dados que conformen a todos, con un poco de buena voluntad, claro (eso es a lo que llamo MIH). Hay lanzadores de dados virtuales que generan toda una hoja de resultados de un determinado tipo de dado. El director de juego guarda la hoja y todos los jugadores desconocen sus resultados, aunque saben que de antemano sus tiradas están prefijadas, como quien levanta una carta de un mazo. Sólo cambia el orden en que van a acceder a esos resultados (a priori no saben cuándo les va a tocar el crítico o la pifia) y, sobre todo, que cualquier resultado va a estar profundamente modificado por sus elecciones y su MIH. Es una buena forma de que se centren en estas dos últimas, porque el generador aleatorio está resuelto antes de empezar la partida.

    No sé si te he ayudado... ;-)

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  5. Gracias a todos por los comentarios.

    @Manu, yo también prefiero los juegos con dados, pero me tomo ésto más cómo un experimento que otra cosa. La figura del Dj siempre aporta fiabilidad a una partida, pero... ¿nunca has echado de menos jugar a rol sin tener que preparar la partida y que nadie tome el papel de DJ?... :P

    @Calaboso, si que he investigado algo ;) Mis dudas, más allá de cómo hacer el sistema, se centran sobre todo en si los sistemas sin dados gustan o no y cómo estaría mejor enfocado el título (juego de rol o de "mesa"). ;)

    @AOH/Rasczak, pero el problema del encasillamiento lo tienes también muy presente en los jdr tradicionales. El ladrón siempre va a los mismo, el guerrero también y al mago, cuando se le acaba la magia, le pasa lo mismo. No creo que ésto cambie al quitar o poner dados en la ecuación, ¿no crees? :D

    @El filósofo de botella, tu y yo estamos muy de acuerdo. La cosa sería poner al alcance de los PJ (y PNJ) un interesante abanico de acciones y habilidades para que se desenvolvieran. Al potenciar eso, se podría prescindir (mejor o peor) del azar. Respecto al pull de tiradas, mi idea sería prescindir totalmente de ellas para que todos los jugadores de una partida, de un solo vistazo a un documento compartido, puedan saber que pueden hacer y que no (o por lo menos sospecharlo) sin que haya datos ocultos. ;)

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  6. En planteamiento es sencillo, pero luego toca montarse al detalle.

    Configura a PJ con puntos fuertes y débiles, toma a las habilidades como tipos de acción o maniobras si eso te lo hace más fácil. Cada cual conoce su ficha.

    En combate, ''apuestas'' puede ser de un pool general o del margen que da la habilidad para esa maniobra, o puede ser que sumes a la maniobra (¿hab + atributo?) los puntos que decidas apostar, que pueden ser estamina o puntos de acción que deciden el empeño que pones a algo y el umbral de ello (petado con tu entrenamiento para ello).

    Pero no sabes cuanto tiene el contrario ni cuanto apuesta. Si fallas, no le das y has perdido esos puntos en tu turno que podrías usar en defenderte cuando contraataque el rival.

    Supongo que en términos de esgrima se entiende mejor, si atacas poniendo toda la carne en el asador puedes ganar haciendo touché, pero si el otro esquiva te encuentra expuesto por tu propio ataque para hacerte lo mismo con mucho menos esfuerzo (usando solamente los puntos que le quedan tras asignarlos a esquiva).

    ¿Puede ir por ahí lo que necesitas?

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  7. Si, podría ir. Sigo precesando a ver si llego a una conclusión clara... ;)

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